Ошибки, которые вы непременно совершите, запуская мобильное приложение. Читайте на Cossa.ru
24 февраля 2015, 11:45
1

Ошибки, которые вы непременно совершите, запуская мобильное приложение

Создатель приложений iknow.travel и Friendly Cities Роман Медведев, основываясь на своем опыте, рассказал Cossa.ru о главных фейлах, которые случаются с разработчиками на старте продукта, и посчитал, сколько времени он мог бы сэкономить, если бы знал об этом раньше.

Запуская первую версию мобильного приложений iknow.travel, мы умудрились совершить практически все возможные в этой сфере ошибки. Потом мы все исправили, попали в топ лучших приложений App Store 2014 года и собрали более полумиллиона установок за полгода.

Это — ошибки, которые совершают многие, в том числе и мы, запуская первую версию мобильного продукта. Для наглядности в каждом пункте указано, сколько времени они у вас отнимут.

Добавите слишком много функций в первую версию (2 месяца)

Первую версию iknow.travel мы планировали как мобильную копию сайта. Это было в корне неверно: мобильное приложение — самостоятельный продукт. Мы не только заложили в приложение все функции сайта, но еще и проектировали их на базе сценариев поведения пользователей сайта.

Есть хороший хак, чтобы избежать нашей ошибки. Зафиксируйте все, что вы хотите сделать, посчитайте, сколько на это потребуется времени — получится примерно 6–9 месяцев до релиза. А теперь, оценив стоимость каждой функции в часах, оставьте только те, которые успеете сделать за 2, максимум 3 месяца. После мучительных споров о том, без каких функций продукт невозможно выпустить, вы оставите лишь на самом деле необходимое.

Пакет «MUSTHAVE-2020» для digital-агентств и веб-студий


Главный коммерческий пакет MUSTHAVE-2020 для digital-агентств и веб-студий, в который включено сразу 7 различных опций, сервисов и рекламных форматов в рейтингах Руварда на весь следующий год.

Успейте приобрести MUSTHAVE до Нового Года! Cossa рекомендует.

Реклама

Пропустите этап прототипирования (1,5 месяца)

Нашим прототипом была кликабельная версия на базе макетов, но цикл работы с ней закончился на том, что ее посмотрело несколько человек из команды. Мы проверили, что все соответствует ТЗ, двинулись дальше — и последствия не заставили ждать.

На сайте WWDC 2014 есть сессия: Fake it till you make it. Лучшее, что я видел про этап прототипирования. На основе возможностей Keynote показано, как, не отнимая время ни дизайнера, ни разработчика, шаг за шагом создавать представление ключевых функций в приложении, показывать пользователям, собирать обратную связь и итерировать, итерировать, итерировать. У вас могут каждый день выходить обновления, и каждый день вы будете получать реальную обратную связь. Конечно, ее можно получить и выпустив бета-версию продукта, но времени будет потрачено намного больше.

Решите, что вы и ваша команда — лучшие бета-тестеры (1 месяц)

Не стоит думать, что вы лучше всех знаете, что нужно вашим пользователям и как они будут пользоваться приложением. Многие вещи станут понятны только после выпуска бета-версии с реальными данными и рабочим функционалом. На этом этапе мы часто совершаем ошибку, тестируя продукт только внутри команды.

Важно максимально расширить количество бета-тестеров: друзья, родственники, аудитория вашего сайта, случайные люди.

Создадите многоуровневый, сложный дизайн (1 месяц)

По статистике, 26% приложений открывается всего 1 раз, а 48% — не более 10 раз. Поэтому критически важно максимально быстро показать пользователю WOW-фактор вашего приложения. Очень легко перегрузить дизайн, старайтесь этого избежать. Многие дизайн-решения, которые казались нам такими классными в iknow.travel (например, на обложке материала можно было полистать картинки из этого материала) оказали не просто лишними, а вредными (листание на обложке приводило к тому, что пользователи не заходили в материалы, принимая это листание за суть, и уходили). Почитайте правила Мариссы Майер к приложениям Yahoo, 2 тапа и 98% стоит взять на вооружение всем дизайнерам. Упрощение дизайна в нашем случае позволило увеличить время сессии в 2 раза: с 2 до 4 минут.

Запуститесь сразу на всех платформах

Это ошибка обошла нас стороной (у нас просто не было ресурсов на iPad- и Android-версии), но по моим наблюдениям, многие команды наступают на эти грабли. Путь продукта на старте очень сложный, а если вы проходите этот путь сразу на нескольких платформах, то проблемы увеличиваются кратно их количеству. Дополнительные платформы — это увеличение аудитории, а к этому этапу можно подходить, когда вы разобрались с ключевыми проблемами стартовой версии.

Instagram достиг 30 млн пользователей только на iPhone, прежде чем вышел на Android. В случае iknow.travel мы дольше года готовились к началу работ над Android-версией, которая выйдет только в начале второго квартала 2015 года.

Не продумаете монетизацию и бизнес-модели (оценить сложно)

Мы совершили ошибку в монетизации, выбрав сразу 2 модели: рекламную и платный контент, что противоречит друг другу. Сейчас мы сфокусировались полностью на рекламе.

Стоит провести глубокий анализ не только подходящей вам модели, но и конкурентного окружения. Оценить свои силы и перспективы в рамках каждой модели приложения: бесплатное, платное, бесплатное + покупки внутри, платное + покупки внутри. Модель монетизации, как и продукт, требует активного тестирования, начиная от самой модели до стоимости приложения и цены покупок внутри него. Есть много примеров очень хороших продуктов, не взлетевших из-за ошибок в монетизации. Поведение пользователей в App Store отличается от поведения пользователей Google Play — это тоже нельзя сбрасывать со счетов, выбирая модель. Думать о том, где деньги, нужно как можно раньше — это такая же неотъемлемая часть продукта, как и все полезные функции, которые вы готовите своим пользователям.

Не интегрируете аналитику (1 месяц)

Сегодня никто себе не может представить сайт без Google Analytics, а вот приложение без аналитики встречаются сплошь и рядом. В лучшем случае вы поставите что-то базовое и бесплатное. Про платные системы типа Mixpanel или Localytics мало кто вообще задумывается. Мы прошли все этапы. Сначала аналитики не было вообще (мы просто не успели). Выйти без аналитики — это как ехать с закрытыми глазами. Потом мы интегрировали бесплатную на тот момент аналитику Flurry. Это было уже что-то, но такие вещи подходят не всем и имеют много ограничений. И только спустя полгода мы дошли до Localytics, которая позволяет практически в режиме реального времени видеть поведение аудитории.

Что еще можно сделать не так на мой взгляд:

  • Слишком рано начать продвигать продукт. Вспомните что 26% пользователей открывают приложение 1 раз, так вот, эти пользователи больше к вам не вернутся, если приложение работает с ошибками, ранний маркетинг может убить большую часть вашей потенциальной аудитории.
  • Сразу после старта первой версии начать выпускать новые функции вместо того, чтобы оптимизировать работу приложения.
  • Не уделять должного внимания стабильности: утечки памяти, большой объем приложения, медленная работа. Эти моменты как чистка зубов утром: можно не делать, но все знают к чему это приводит.


Источник картинки на тизере: toptensocialmedia.com



Чем живёт диджитал?
Главное — в рассылке: