Как в гейм-аналитике совмещаются эмоции пользователей и запросы бизнеса
Игра — это всегда чистые эмоции. За какими эмоциями приходят в компьютерные игры и как их можно анализировать, рассказал Влад Вацек, эксперт курса «Игровой аналитик» в Нетологии.
На рынке существует категория продуктов, в которой эмоции, испытываемые пользователем, анализируются и учитываются при изменении свойств продукта. К такой категории относятся игры.
По данным Google, озвученным на презентации Stadia на GDC 2019, сегодня играми увлекаются более 2 млрд человек, это примерно половина населения всей планеты, имеющих доступ к интернету.
Игры окружают нас повсюду — это и вымышленные игровые миры на персональных компьютерах (ПК) и консолях (игровых приставках), мобильные игры. Несколько лет назад ежедневно в App Store USA появлялось более 200 игр в день, а если прибавить сюда остальные страны, Google Play и прочие магазины приложений, и платформы, то получится в разы больше.
Идет регистрация агентств-участников в рейтинги RUWARD 2024!
До 8 декабря идет этап регистрации диджитал-агентств/продакшенов в серии из 46 рейтингов узких диджитал-специализаций Руварда. Поторопитесь! =)
Про эмоции в играх
Сегодня практически любая игра может закрыть эмоциональные потребности человека. И попадание игры в нужную эмоцию гарантирует, что игрок вернётся снова. В своем исследовании Facebook выделяет пять категорий эмоциональной ценности человека — общение, достижения, соревновательный процесс, мир воображения и самовыражение.
С учётом постоянного выхода новых игр создателям очень сложно выделиться и удовлетворить потребности аудитории. Часто бывает, что даже интересные игры теряют половину игроков на следующий же день после их скачивания, а другие игры — 70–80% игроков. В топах по выручке остаются либо корпорации с огромным маркетинговым бюджетом, либо игры, которые вовремя оказались в нужном месте и в нужное время. Например, как игра Subway Surfers (2,7+ млрд установок), которая вышла в 2012 году, в то время, когда ещё не было такого обилия мобильных игр.
Чтобы создать популярную и успешную игру сейчас, нужно или иметь большой бюджет на продвижение, или сделать продукт, который будет максимально попадать в настроение и эмоции аудитории, а также отвечать трендам рынка.
Кроме того необходимо тщательно продумать, какие эмоции игрок будет испытывать на первом, втором и последующих уровнях игры. Обычно такие шаги регулируются продюсером либо гейм-дизайнером на этапе разработки.
Например, если игра нацелена на соревнования, то игроку нужно дать ощущение победы. Поэтому чаще всего на первых уровнях им подсовывают ботов, которые играют слабее реальных людей и дают то самое чувство превосходства, за которым пришёл человек.
Если игра нацелена на самовыражение, важно с первых моментов дать пользователю возможность поделиться творчеством с другими и получить признание. Благодаря этому приёму, например, Roblox заработала более 1 млрд $, только на мобайле.
Roblox представляет собой площадку для создания игр пользователями. С помощью внутренних инструментов можно не только создать свой мир, но и разместить игру для всех участников проекта. Привязав в игру внутренние покупки, можно получать с неё прибыль.
Очень популярный сегодня жанр игр — Match-3, когда игровой мир состоит из таблицы или сетки, в которой игрок должен совмещать предметы, добиваясь трёх совпадений в одном ряду. Этот жанр подразумевает увеличение сложности от уровня к уровню, а затем снова упрощение. В зависимости от того, как будет сбалансирована «кривая сложности» и какие эмоции пользователь испытывает на уровнях, они конвертируются в платёж. И задача аналитиков здесь — решить, какие именно события расставлять в проекте и по итогам адаптировать результаты в зависимости от задач.
Другой жанр игр, который захватил все мобильные сторы — гипер-казуальные игры, рассчитанные на широкую аудиторию. Они не требуют особой усидчивости, имеют простую механику и понятные цели — набрать как можно больше очков.
Здесь задача аналитиков сделать так, чтобы игрок как можно чаще заходил в игру. Монетизация игры происходит за счёт рекламы и аналитики должны найти наиболее выгодную стратегию для её показа. Это сложно, поскольку долгосрочный Retention (удержание) у таких игр обычно низкий.
Анализ таких игр до запуска сводится к ключевым метрикам Retention, CTR креативов — кликабельность, то есть насколько ваши рекламные креативы привлекательны для потенциальных игроков, будет ли он кликать на них или нет. И ещё CPI — стоимость за установку.
Ещё один популярный жанр игр — интерактивное кино. Например, «Чёрное зеркало: Брандашмыг» от Netflix, где смотрящему нужно принимать решения за главного героя. Erika — интерактивная игра в жанре триллер, в которой также нужно управлять действиями главной героини. А также творчество Дэвида Кейджа и серия хоррор-игр The Dark Pictures.
В такие игры чаще всего приходят люди без опыта. Да он особо и не требуется, поскольку действия игрока максимально простые. Тем не менее, своим выбором он помогает создавать более интересный сюжет продукта. Разработка таких игр похожа на создание фильма или сериала. Способность вызвать эмоции в таких играх напрямую зависит от уровня проработки сценария и драматургии сюжета, всё как в кино.
Аналитики в таких играх подключаются уже на этапах пост-анализа, когда появляются данные: какие варианты развития событий выбирают игроки и насколько много завершений игры до конца.
Многие игры давно превратились в полноценные сервисы, где игра не заканчивается с сюжетом, а каждый месяц выходят новые уровни и фичи, которые всё больше вовлекают игроков. Аналитика в таких играх работает на постоянной основе и позволяет в любой момент вносить изменения.
Как измерять эмоции
Игра — это прежде всего эмоциональный продукт, и задача гейм-аналитика сделать её лучше по определённым показателям и с помощью специальных метрик.
Измерять эмоции в зависимости от жанра можно разными способами. Например, если это игры жанра Match-3, то там игроку предлагают совершить покупку предметов, чтобы быстрее выиграть. Или применяется cross promotion, когда нужно скачать новую игру, чтобы получить бонус в текущей. Одни из ярких представителей этого жанра — игры “Homescapes” и “Matchington Mansion”.
Ещё одна распространённая метрика — Fuuu Factor. Она показывает отношение всех поражений игрока к тем случаям, где ему осталось совсем немного до победы.
Формула Fuuu Factor рассчитывается следующим образом: считается количество попыток прохождения уровня и делится на количество попыток, когда уровень почти пройден. Получается, что чем меньше значение, тем лучше.
Метрика Fuuu Factor нужна для вовлечения игрока в игру и создания у него ощущения «еще немного и я бы прошёл этот уровень». Именно такие уровни пользователь будет проходить с удовольствием и азартом, ведь он был так близок к победе.
Например, вам оставалось пройти один ход до конца уровня, но вы проиграли. Именно из-за этого вы купили +5 ходов, чтобы закончить нынешний уровень. Но здесь очень важна осторожность, так как можно с лёгкостью демотивировать пользователей играть дальше.
Про влияние на бизнес
Гейм-аналитику важно понимать психологию именно игрока, а не покупателя. Он должен исследовать и выявить: достаточно ли у игрока было эмоций от процесса игры, чтобы заплатить на данном этапе.
Конечно, для любого разработчика важен процесс монетизации игры, но ориентироваться лишь на него не стоит. Необходимо найти баланс между эмоциями игрока и его желанием платить за игру или любой элемент внутри игры.
Поэтому некоторые разработчики жертвуют весёлыми эмоциями от игры ради дохода. Например, могут увеличить сложность игры так, чтобы для прохождения того или иного уровня игроку нужно было заплатить. Или подключают таймеры, которые заставляют игрока долго ждать следующего уровня. А чтобы не ждать — надо заплатить.
Дополнительно в обязанности гейм-аналитика входит анализ игр конкурентов на рынке. Это позволяет на основе полученной информации изменить фичи в своей игре. К примеру, на азиатском рынке геймдева очень важен статус игрока, поэтому в их играх присутствует множество образов. Игроки эти образы активно покупают и отстраиваются от других участников. Задача аналитиков — собрать разные идеи, отобрать и адаптировать лишь те, которые подходят их игре.
Сегодня наиболее популярны бесплатные игры. Поэтому в центре внимания оказались данные. Они нужны для того, чтобы гейм-аналитики и разработчики принимали грамотные решения по улучшению игр и вовлечению в них новых игроков. Проблема многих игр в том, что игроки не получают желаемых эмоций и очень важно измерять и отслеживать эмоции и действия пользователей.
Источник фото на тизере: Javier García on Unsplash
Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на 42@cossa.ru. А наши требования к ним — вот тут.