Как отработать все правки и не психануть: метод FINCH. Читайте на Cossa.ru
20 ноября, 14:35

Как отработать все правки и не психануть: метод FINCH

Почему бесполезно защищать перед клиентами каждое дизайн-решение — и как научиться спокойно принимать и отрабатывать их правки? Дзен-практики от мобильных разработчиков FINCH.

Как отработать все правки и не психануть: метод FINCH

Кто вы такие, чтобы советы раздавать?

Мы — FINCH — аутсорс-продакшен из Москвы. На рынке мы работаем больше 12 лет, специализируемся на высоконагруженных мобильных приложениях. Мы уже успели сделать проекты для крупных холдингов вроде Столото, ВГТРК и Газпром-медиа, поэтому не понаслышке знаем, что это такое — работать с серьёзным и требовательным заказчиком. Особенно в digital. Особенно, когда речь идёт о дизайне и правках.

Болезнь нашего рынка

Представьте себе, что вам поступил заказ — сделать сайт для крупной спортивной организации. И это не просто визитка — нужно полноценное СМИ с новостями, трансферами, видеотрансляциями, наградами, мероприятиями. Значит, будет очень много контента, и вам понадобится собственная команда редакторов.

Ок, вы подходите к вопросу серьёзно, берёте в команду проекта нужных людей. И вот вы изучили конкурентов, аудиторию, учли ошибки прошлых подрядчиков и недочёты концепций, подготовили макеты и вручную отрисовали множество элементов. Вы во всеоружии и готовы защищать любую мелочь. И...

Корпоративный пакет COSSA-2020


Cossa анонсирует главный рекламный формат на весь 2020 год: сразу 7 различных контентных и медиа-форматов.

Пакет идеально подходит для онлайн-сервисов, стартапов, интернет-компаний и digital-агентств.

Успейте приобрести пакет до повышения цены!

Реклама

...что делает клиент? Просит поставить огромный рекламный баннер по центру сайта и не готов слушать ваши аргументы. Знакомо? Нам, к сожалению, тоже.

Кто с крупными клиентами работал, тот над правками не смеётся. Хотя рынок растёт и образовывается из года в год, клиенты всё ещё любят брать на себя роль арт-директоров, раздавая советы о цветах, формах и дизайне.

А в чём проблема, спросите вы? Ну, внесли правки и всё — может, у серьёзного заказчика действительно крутой и дорогой арт-директор, который знает лучше.

Тут важно понимать, что в дизайне сайта нужна консистентность. Именно поэтому его должен делать один человек — ну, или заранее выделенная команда — и никто более. Не должно быть такого, что макеты передаются бабушке, дедушке, коту, и потом все вносят свои ценнейшие комментарии. Любой дизайнер лучше будет работать один, чем с консорциумом лучших экспертов из тех, что любят вносить правки на каждом шагу.

Наши самые удачные проекты по дизайну (приложение THT-CLUB, к примеру) создавались таким образом: мы делали дизайн «с нуля» и поставляли его по факту. Никаких итераций, правок и согласований — самая лучшая методология. Понятное дело, что не каждый клиент, не на каждом проекте и не с каждым подрядчиком готов так работать.

Хорошо, если вам повезёт договориться и вы будете работать независимо от клиента. Но что делать, если в разработку дизайна постоянно вмешиваются? Как к этому всему относиться и что с этим можно сделать?

Клиент «вредит» проекту правками. Что делать?

Если бы меня спросили несколько лет назад, то я бы сказал — настаивайте на своём и аргументировано говорите, почему клиент неправ. Сейчас мой ответ проще — попробуйте убедить его один раз, если не сработает — расслабьтесь.

Мне кажется, нет смысла долго обсуждать с клиентом вопросы дизайна. Если вопросы есть, то нужно делать так, как хочет клиент — вот и всё. Если вопросов нет, то делать полностью так, как считаешь нужным. То есть рабочих сценариев всего два. Всё, что в промежутке, ведёт лишь к тому, что вы будете долго выяснять отношения с клиентом — а проект получится неинтересным для каждой из сторон, дорогим и затянутым.

Можно тратить свои силы, чтобы защитить более крутую версию какого-то дизайна, но не нужно делать это самоцелью — вы только поссоритесь с клиентом. Нужно делать это осознанно и только при крайней необходимости.

Когда споры с клиентом оправданы

Существуют определённые условия, при которых нужно сделать максимально качественный проект — хотя бы на какое-то время. Я выделяю два основных таких сценария:

  1. Релиз — на старте проект должен выглядеть идеально, так как «встречают по одежке». В это время про проект стараются рассказать как можно больше — как клиент, так и подрядчик, — поэтому внешний вид важен для имиджа обоих.

  2. Скоро будет конференция, премия, на которой вам выступать, и этот проект вы приводите как кейс study. Опять же, в таком случае от плохого внешнего вида продукта пострадает ваш имидж.

В таких ситуациях можно пойти на конфликт — и хотя бы на пару недель отсрочить внесение правок. Но глобально это абсолютно бесперспективная борьба, которая не несёт в себе никакого смысла. Она только тратит силы.

Я не вижу смысла делать каждый проект так, как вы считаете нужным. У каждого специалиста есть в портфолио те проекты, которые действительно вдохновляют и кажутся ему классными — во что-то подобное есть смысл вкладывать силы и внимание, пытаясь сделать лучшее из возможного. Всё остальное можно оставить в покое и отпустить.

Как вносить правки, не ухудшая продукт

Хорошо, допустим, вы согласились внести правки клиента, как бы вам это ни было неприятно. Есть возможность хотя бы подсластить пилюлю и не переделывать дизайн одним махом, а сделать это медленно и нежно. Как?

Жизнь продакшна — это вечный поиск хака под названием «как сделать хороший продукт, удовлетворив требования заказчика». Мы за свои 12 лет нашли несколько способов сохранить целостность и красоту проекта, не испортив отношения. Список ниже:

1. Всё, что касается интерфейсов, можно менять незаметно, двигаясь итерациями. Подвинул кнопку один раз, затем ещё раз в следующем релизе — и по итогу выходит нормальная форма, а пользователи даже ничего не заметили.

2. Вносите «правки Шрёдингера», если это возможно. У нас был случай, когда клиент настаивал, чтобы в каждом разделе приложения показывался логотип. Это было как минимум странно. Тогда мы схитрили. Мобильное приложение не статично, поэтому логотип можно отобразить в таком сценарии использования, который очень редок. Например, при пролистывании списка.

Формально мы выполнили задачу — а заодно не стали ухудшать продукт, поэтому придраться было не к чему. По дизайну логотип как бы есть, и его даже можно увидеть в приложении, но в пользовательском сценарии он маловероятен и незаметен.

3. Многие комментарии клиента по дизайну можно реализовать с помощью контента — а контент, как мы знаем, быстро меняется. Значит, это не испортит ваш продукт навсегда.

Допустим, клиент демонстрирует образец, который ему очень нравится, но который вообще не бьётся с логикой продукта. Здесь и может помочь контент.

У нас была ситуация, когда клиент хотел сделать блок на главной странице, чтобы там была куча стрелок, подписи по центру и всё такое. Мы нарисовали — но добавили не в интерфейс, а в картинку, которых было множество. В итоге, клиент всё увидел, а потом, по мере заполнения контентом, картинку заменили на другую — и всё.

Советы дизайнерам, которые помогут избежать нервного срыва

  • Общий совет, который я могу дать дизайнерам, — нужно морально расти, как личность. Это единственное, что может помочь в работе с клиентом в долгосрочной перспективе. Обсуждение правок — это общение, а общение — это взаимодействие двух личностей, у которых есть свои эмоции, опыт и вкус.

    Соответственно — всё зависит от того, как построить это общение. Если дизайнер будет вести себя как мудак, то ничего не сработает — ни один из лайфхаков. Но если набраться опыта, быть более подкованным, то можно создать некую подушку безопасности в общении и постепенно добиваться своего. Ну, или идти на устраивающие всех компромиссы.

  • Нужно пытаться понять, чем ты занимаешься, и фокусироваться на этом. Несмотря на то, что термин «дизайн» включает в себя много дисциплин — от motion до графики — всегда нужно понимать, какую задачу ты решаешь в данный момент.

    Не нужно решать более одной задачи за раз и мешать все в кучу. Тогда и с правками работать будет проще.

  • Всегда нужно действовать осознанно и отвечать на вопрос «зачем я это делаю?».

    Делать плохо — абсолютно нормально и тоже осознанность, если это «плохо» оправдано, например, запросами клиента. Это вполне рабочий вариант — и иногда он может приносить даже бо́льшие деньги, чем попытка сделать «лучше всех».

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на 42@cossa.ru. А наши требования к ним — вот тут.



Чем живёт диджитал?
Главное — в рассылке: