Игры на пике: установки и покупки выросли в разы
Психологи, которые раньше пугали игровой зависимостью, теперь рекомендуют игры в качестве способа социализации и снятия стресса.
Для геймеров в карантине есть и позитивные моменты, ведь теперь больше часов удаётся посвятить любимым онлайн-вселенным. Психологи, которые раньше пугали игровой зависимостью, теперь рекомендуют игры в качестве способа социализации и снятия стресса. Ничего удивительного, что число установок подскочило в разы. Пользователи также стали больше тратить на своё увлечение. По подсчетам партнёрской сети Admitad, гейминговые магазины в марте могут похвастаться ростом суммы покупок от 11 до 208%.
Росс Смит Директор отдела performance-маркетинга в Fanatical |
«Tabletop Simulator и Jackbox Games продаются удивительно хорошо, лучше, чем обычно. Их продажи выросли почти на 1000%. Все игры с социальным элементом, в частности, более казуальные, действительно сейчас популярны».
MY.GAMES отмечает, что рост в западных странах начался на неделю-две раньше, чем в России: «Количество регистраций в Conqueror’s Blade возросло на 267%, а в Warface — на 70%. Помимо этого, активно растёт ежедневная аудитория Warface на консолях: +34% относительно февраля на Nintendo Switch, + 14% на PS4 и +17% на Xbox. Мобильные проекты отреагировали позже десктопа и консолей».
В компании также заметили, что выросла рекламная выручка игровых проектов: это свидетельствует о большей активности игроков. При этом длина сессии и среднее время, проведённое в игре, держатся на уровне пиков выходного дня в течение всей карантинной недели. По словам другого крупного производителя онлайн-игр, среднее количество активных пользователей в этот период выросло в 2 раза.
По подсчётам Enaza Games, число покупателей увеличилось почти в 3 раза, но при этом средний чек снижается на 10–15%. В компании это объясняют тем, что клиенты ориентируются на качественные инди-игры или проекты, вышедшие до середины 2019 года: их всегда хотелось пройти, но не хватало времени.
Есть изменения и в возрастных категориях игроков.
Дмитрий Мамонтов Head of B2C в Enaza Games |
«Сильно подскочил сегмент пользователей в возрасте 16–24 лет. Почти до 70% аудитории. Связано это, на наш взгляд, с тем, что всё больше учебных заведений уходит на досрочные каникулы».
Все гейминговые проекты поделились с Admitad прогнозом, что это не предел, и показатели продолжат расти на протяжении всего карантина. Также они отмечают повышенную активность веб-мастеров, которые явно стали приводить больше регистраций.
Сами бренды поддерживают такую активность повышенными комиссиями по партнёрским программам, промокодами и свежими креативами. Период карантина для них — отличная возможность привлечь аудиторию, которая раньше много времени проводила в офлайне. Отрезанные от привычных развлечений и друзей, люди охотно готовы проводить время с близкими хотя бы на просторах игровых локаций. Важно понимать, что тренд сохранится и после снятия карантина, ведь новая аудитория уже будет вовлечена в гейминг. А значит продолжит покупать новые игры и проводить в них часть свободного времени.