«Бесконечного числа итераций быть не может». Валерия Терехина, ex Яндекс Драйв, о дизайне интерфейсов. Читайте на Cossa.ru

17 августа, 10:10

«Бесконечного числа итераций быть не может». Валерия Терехина, ex Яндекс Драйв, о дизайне интерфейсов

Честный разговор о тонкостях профессии дизайнера интерфейсов, как найти путь к карьере мечты и в чём разница между западными и российскими дизайнерскими командами.

image1.png

Валерия Терехина — дизайнер интерфейсов. 3,5 года занималась дизайном клиентского приложения Яндекс Драйва и других сервисов. Сейчас работает в американском финтех-стартапе Step, который создаёт банковские продукты для детей и подростков. Ранее преподавала дизайн в Британке и Geek Brains. Cossa поговорила с Лерой о продуктовом дизайне, UX без UI, итеративном подходе и хороших интерфейсах.

***

— С чего ты начинала карьеру в дизайне?

— По образованию я инженер, но всегда хотела творческую работу. В Рязани, откуда я родом, выбор творческих вакансий в 2015 году был небольшой, поэтому единственное, что удалось найти — должность графического дизайнера. Визитки, оформление стендов, «игры шрифтами» и зарплата 15 000 рублей. Было неинтересно, не видела возможностей для роста и в результате ушла.

После устроилась в рязанскую студию мобильной разработки. На тестовом задании нарисовала пару экранов приложения для поиска dog friendly кафе. Взяла за основу Foursquare и сделала макеты в Corel Draw, потому что не знала больше никаких графических редакторов. Тестовое понравилось, на работу взяли, но сказали, что есть чему учиться. В этой студии проработала полтора года. Набивала руку и выкладывала свои концепты на Dribbble. Это было моим единственным портфолио на тот момент.

В августе 2017 года переехала в Москву и вышла работать в Redmadrobot, так как очень хотела попасть туда с самого начала работы на позиции дизайнера интерфейсов. Этот момент я считаю началом карьеры.

— Есть понятие UX-дизайна и UI-дизайна. Первый отвечает за то, как работает интерфейс, и обеспечивает положительный пользовательский опыт. Второй — за то, как интерфейс выглядит. Сейчас всё чаще говорят об UX/UI-дизайне, который совмещает и удобство, и внешний приятный визуал. В современных интерфейсах есть место UX без UI и наоборот?

— Никогда не понимала этого разделения. Даже когда думаю над логикой работы интерфейса, сразу представляю себе это в UI. Одно очень сильно влияет на другое, поэтому идеально, если этим занимается один человек.

В среде IT-специалистов принято называть это «продуктовым дизайном» или «дизайном интерфейсов». Работа такого дизайнера не ограничивается логикой функционирования интерфейса или его визуалом. Сюда входит и решение задач бизнеса, и контроль реализации интерфейса, и продумывание новых фичей, и анализ конкурентов.

— UX. Есть правила/приёмы для проектирования интерфейса, которые обеспечат удобство для пользователя?

— Важно досконально разобраться, как работает процесс, для которого нужен интерфейс, на уровне железа, кода и алгоритмов. После этого можно будет понять, какую информацию и какие возможности мы можем дать пользователю, а также какие существуют ограничения.

Например, в каждом автомобиле сервиса Яндекс Драйв есть телематика, которая собирает информацию о состоянии машины. Она несколько раз в секунду записывает показатели разных датчиков: спидометра, тахометра, одометра, акселерометра. Ещё она фиксирует степень нажатия педалей, поворота руля и проверяет другие параметры: поднят ли ручник, открыты ли двери, капот или багажник. Эти данные отправляются на сервера для анализа. Когда я делала профиль вождения, то разбиралась во всех этих процессах.

— Поделись чеклистом для определения хорошего дизайна.

— Интерфейс работает:

  • когда пользователь без трудностей и обращений в поддержку может сделать то, зачем он пришёл;
  • когда он помогает бизнесу достигнуть поставленных целей;
  • когда он хорошо выглядит (совсем здорово, если другие дизайнеры его будут использовать как референс, а пользователи пересылать друг другу скрины с комментарием: «Смотри, как круто придумали»).

— Ты придерживаешься итеративного подхода в работе. В чём его преимущества? Часто приходится откатываться на несколько итераций назад? Какое количество итераций достаточно, чтобы понять, что дизайн удался?

— Я никогда не останавливаюсь на первом варианте дизайна и не переделываю один экран.

Создаю копию этого экрана и каждое изменение делаю на новом. Так проще отследить прогресс и сравнить, что именно изменилось и какие ещё были версии. При обсуждении дизайна с командой велика вероятность того, что коллеги будут предлагать варианты, которые у меня уже были. Я могу показать одну из прошлых итераций и объяснить, что там было не так и почему я от неё отказалась.

Когда нет чётких вводных и рамок от сервиса, то лучше не ограничивать поиск визуального решения и дать себе подумать, перебрать разные варианты. Ещё это полезно, когда работаешь с другим дизайнером — по итерациям можно понять ход его мысли. Сразу становится понятно, что человек думал и работал, а не предложил первый получившийся вариант.

Для меня это не «откатиться назад», а сохранить мысли. Не значит, что прошлые варианты не будут работать. Обычно при обсуждении с командой мы выбираем какой-то вариант из многих и уже его прорабатываем подробнее. Например, я сделала 10 итераций одного экрана и последняя получилась точно такой же или очень похожей на первую. Значит, я просто сделала круг, проработала все возможные на этот момент варианты и эта версия действительно подходит.

Бесконечного числа итераций быть не может, потому что это как решение уравнения: есть постоянные величины (вводные от сервиса, от коллег, ограничения, дизайн-система продукта) и переменные — это как раз интерфейс, который нам надо найти.

— Сейчас ты работаешь в американском стартапе. Чем кардинально отличается российский подход к дизайну от западного?

— В Step работаю уже 4 месяца. Не могу сказать, что заметила кардинально отличающийся подход к дизайну, поэтому довольно плавно влилась в процесс. Но есть разница в коммуникации внутри команды. Возможно, и в российских компаниях есть такой подход, просто я с ним не встретилась.

Первое отличие: мы делимся процессом работы, комментируем и обсуждаем дизайн друг друга.
Второе: регулярные встречи один на один. Ранее у меня всегда были встречи только с руководителем, а сейчас встречи проходят и с основной командой. Получается, что есть регулярные встречи с двумя разработчиками, продактом, моим руководителем и ещё одним дизайнером. Это очень круто, потому что часть команды работает удалённо и нет возможности просто встретиться на кухне в офисе, познакомиться и поболтать. А тут для этого есть специально отведённое время.

— А чем отличаются специалисты, которые обучились и сформировались в России, от американских дизайнеров? Какой набор скиллов ценят здесь и там?

— Удивительно, но важные отличия я наблюдаю не в скиллах или навыках, а в отношении к себе и своей работе. Например, иностранные коллеги чаще и с большим желанием просят дать фидбек и с таким же желанием дают его сами. А ещё они очень серьезно относятся к своему mental health и work-life balance.

Руководство предлагает взять day off, а иногда даже два или три, чтобы пополнить ресурс. Это, конечно, было очень непривычно мне как русскому человеку, когда руководители и коллеги сами пытались отправить меня на выходной. В России с такими предложениями я встречалась реже, хотя мне повезло и у меня были заботливые и внимательные коллеги.

— Насколько UX/UI-дизайнер должен хорошо разбираться в психологии пользователя, понимать паттерны поведения, оценивать помехи на пути к совершению покупки?

— Любой дизайнер должен хорошо разбираться в психологии пользователя и знать паттерны поведения.

Если дизайнер работает над продуктом, которым сам не пользуется, или если это, например, узконаправленный сервис, то есть много способов исследования аудитории и интерфейса. Но очень важно пользоваться самому тем, что делаешь. И желательно в реальных условиях, а не в офисе за столом. Я очень много ездила на Драйве и в какие только сценарии не попадала.

— Какие методы/способы/инструменты есть для исследования аудитории? Назови топ три твоих любимых или наиболее показательных для изучения метода.

— Не буду оригинальной и отмечу три классических метода изучения аудитории. A/В-тестирование — отличный инструмент для повышения эффективности работы приложения или сайта. А ещё интервью и модерируемые UX-исследования, главное грамотно составить вопросы. Что может быть эффективнее, чем прямо задать вопросы своей аудитории?

— Что думаешь про инклюзивный дизайн? Придерживаешься его принципов при работе над проектами? В каких случаях инклюзивный дизайн необходим? И, напротив, когда уместно делать универсальный дизайн, не задумываясь о каждом конкретном пользователе, опираясь на общие характеристики целевой аудитории?

— В Драйве моей целевой аудиторией были все люди, у которых есть водительское удостоверение. И кейсы использования каршеринга могут быть очень разными. Не могу сказать, что придерживалась принципов инклюзивности, но всегда держала в голове, что это могут быть абсолютно разные люди. Если говорить об особых категориях пользователей, то для Драйва это не было релевантно.

Сейчас ситуация кардинально другая — моим пользователям от 13 до 18 лет. Это для меня новый мир, учитывая что это ещё и другой менталитет, так как компания работает только на территории США. Тут об инклюзивности я не успела подумать даже. Пока просто пытаюсь понять этих подростков. Но мы обязательно к этому придём, так как тенденция к доступной среде становится только актуальней. Например, в США уже выпускают инклюзивное приложение — навигатор для незрячих людей.

— Пользуясь приложениями для заказа одежды, продуктов, еды и техники, ты отмечаешь неудачные моменты? Когда в последний раз было такое?

— Да, постоянно! Например, вчера, когда вызывала такси через одно из специализированных международных приложений, заметила нелогичный flow для заказа машины: было неочевидно, как отредактировать точку Б и так далее. Возможностей для улучшения интерфейса приложения было много, и тут я поняла, что у меня 100% профессиональная деформация.

С одной стороны, я очень часто возмущаюсь и говорю: «Ну почему не сделать вот так?». А с другой — регулярно делаю скриншоты и сохраняю себе хорошие примеры, микроанимации, интересные решения. Иногда пытаюсь себе объяснить, чем руководствовался дизайнер и команда, когда запускали именно такое решение. Если что-то сделано неудачно — это не значит, что сделано плохо или дизайнер ошибся. Скорее всего, в команде были основания сделать именно так. Мне интересно в этом разбираться.

— Есть мобильное приложение, которое тебе нравится, и даже немного жаль, что не ты его сделала?

— В первую очередь это Airbnb. Часто использую их приложение и сайт как референс. Очень нравятся многие решения: как визуальные, так и логика работы. У Airbnb довольно большой функционал, он вмещает в себя интерфейс арендатора и хоста, при этом остаётся аккуратным, не перегруженным. Это важно в век информационного шума. Ещё нравятся системные приложения Apple, например, Здоровье и Активность.

— Допустим, есть идея проекта или стартапа. Под него нужно хорошее приложение. Однако проект в разработке. Нет собранной сформированной команды, нет чёткой задачи. Всё как мы любим: «Иди туда не знаю куда, принеси то не знаю что». С чего начать проектирование и разработку дизайна?

— Первое, что надо сделать — проанализировать конкурентов, аналоги и рынок. Конкуренты могут быть как прямые — из вашей ниши, работающие с вами на одном рынке сбыта, воющие с вами за один сегмент потребителей, выпускающие похожие товары, так и косвенные — ориентирующиеся на одни и те же потребности клиентов одного рынка и при этом предлагающие разные продукты или услуги. Также полезно обращать внимание на аналоги из физического мира.

Например, если нужно спроектировать что-то для покупки авиабилетов, то необходимо изучить не только сервисы онлайн-покупки билетов (сайты/приложения), но и сходить в авиакассу, не забыть рассмотреть настоящие физические авиабилеты. 

Таким образом, получится понять большую аудиторию и их привычки, а не только пользователей онлайн-сегмента.

Потом нужно нарисовать первый вариант, чтобы было что обсуждать. Людям проще думать, когда есть визуализация идеи, картинка, но очень важно, чтобы вся команда понимала, что это просто набросок. Обсуждать саму идею и не цепляться к деталям — ещё будет время их доработать. Главное требование к себе на этом этапе: «отпустить» и не требовать от себя сразу верного решения, не бояться ошибиться. Нужно дать себе возможность порассуждать, перебрать разные варианты и идеи.

— Ты преподавала дизайн интерфейсов в Британке и GeekBrains. Что, по-твоему, студент должен освоить во время обучения? Какие основные тезисы ты доносишь до студентов?

Первое — важно развивать насмотренность. Очень часто ребята сразу «с нуля» хотят придумать что-то классное и выдать результат. Я доношу до них, что на первом этапе можно попробовать повторить за кем-то. Это не плохо, когда человек учится.

Второе — наладить контакт с разработчиками. Ребята, которые только в начале пути, часто боятся, что сделают что-то не так, и разработчики будут ругаться. Наоборот, важно быть максимально в контакте с ними: уточнять, сколько времени займёт реализация конкретного дизайна, спрашивать их мнение. Будет плохо, если дизайнер потратит много времени на создание макетов, а команда разработки увидит их в последний момент.

Третье — уметь отстаивать свои решения. Хорошо, когда дизайнеру приносят идею, проблему, ограничения. Дизайнер должен думать, а не реализовывать чужие готовые предложения. Это в случае, если у нас есть время. Бывает так, что сделать нужно быстро, тогда дизайнер, конечно, может согласиться с уже предложенным решением. Хорошо объединять усилия и работать в команде.

— Назови три главных хард-скилла и три главных софт-скилла дизайнера интерфейсов. Например, есть графический дизайнер, который хочет переквалифицироваться и делать классные приложения. Что ему качать в первую очередь?

— Если только три навыка, то из soft skills я бы выделила эмпатию, гибкость и лёгкую приятную коммуникацию, — для работы в команде это важный навык. Из hard skills: умение делать красиво визуал, знание и умение работать в Figma по умолчанию, и проектирование.

— Тренды UX и UI-дизайна в 2022 году.

— Если нужно понять, что популярно сейчас — скачайте приложения лидеров рынка в нужной категории и посмотрите, что и как они делают, проанализируйте. Так сложится понимание трендов. Важно наблюдать за крупными игроками, сильными дизайнерами и развивать насмотренность.

Например, сейчас все большее внимание уделяется тексту в интерфейсе приложения и копирайтингу. Это уже международная тенденция, на это обращают внимание и в Step и в Яндекс Драйве.

Ещё одним трендом является персонализация и кастомизация. Поддержал этот тренд даже Apple, всегда консервативный в плане изменений интерфейса. В новой iOS 16 есть возможность кастомизации экрана блокировки, изменения шрифта часов и многое другое.

Пару лет назад Apple анонсировала добавление виджетов, и после этого они стали появляться поголовно у всех. Сейчас этот тренд продолжает свое развитие.

— Что читать начинающему дизайнеру интерфейсов? Какие книги, статьи, медиаканалы?

— В первую очередь нужно работать, а не читать. Многие начинающие дизайнеры думают, что они прочитают сейчас несколько блогов и все начнёт получаться. Лучший опыт можно получить только в работе. Несомненно, следить за индустрией нужно. Но читать блоги, книги, telegram-каналы и ходить на конференции должно быть второстепенным, никак не важнее практики. Набивать руку, развивать насмотренность, пытаться повторить хорошие примеры. Если нет задачи, её всегда можно придумать самому:

  1. Взять уже существующий сервис и улучшить его, или попробовать сделать редизайн.

  2. Придумать свою идею, концепт, пофантазировать.

Можно найти ментора или попросить дизайнера, чья работа нравится, посмотреть портфолио и дать фидбек.

Я обращаю внимание больше не на дизайнеров, а на сами сервисы и продукты. Как они развиваются, меняются, что и как они делают.

Если говорить про telegram-каналы, то мне интересны те, где делятся обновлениями приложений или какими-то фишками, которые использовали в своей работе. Я подписана на каналы:

Design Jam — канал о насмотренности в дизайне;
Secret design — про дизайн и продукты, для вдохновения, а ещё там весело;
Визуальные приёмы — тут очень красиво и стильно, нахожу интересные решения.

Телеграм Коссы — здесь самый быстрый диджитал и самые честные обсуждения: @cossaru

📬 Письма Коссы — рассылка о маркетинге и бизнесе в интернете. Раз в неделю, без инфошума: cossa.pulse.is

✉️✨
Письма Коссы — лаконичная рассылка для тех, кто ценит своё время: cossa.pulse.is