Ланч-тайм 248: краткий перевод свежих статей о digital. Читайте на Cossa.ru

31 января, 12:33

Ланч-тайм 248: краткий перевод свежих статей о digital

В номере: UX-дизайн до нашей эры и упоротая реклама компьютеров из 50-х.

Ланч-тайм 248: краткий перевод свежих статей о digital

Содержание

#819. Краткая история UX-дизайна и его эволюция

A brief history of UX design and its evolution

UX всегда связывают с сайтами и приложениями, из-за этого можно ошибочно подумать, будто UX-дизайнер — явление исключительно современное. Термин впервые придумал когнитивный психолог и дизайнер Дон Норман в 1993 году, когда он работал в Apple Computer. Но сама область UX куда старше.

4000 год до н.э. Феншуй и важность пространства

Основные принципы UX можно проследить в древнекитайской философии фэншуй. Они касаются расположения объектов в пространстве с учётом потоков энергии. На практике фэншуй — это всё, что нужно для организации окружения наиболее оптимальным, гармоничным или удобным образом, и он касается всего: от макета и структуры до материалов и цветов.

Причем тут UX? Если бы вы были дизайнером интерьеров и расставляли мебель так, чтобы людям было легко перемещаться по комнате, то UX-дизайнер применил бы аналогичные принципы при создании мобильного приложения или сайта. Конечная цель та же: создать интуитивно понятный и удобный для пользователя опыт.

Профессия Руководитель Digital-проектов


Cossa рекомендует: онлайн-курс “Руководитель Digital-проектов”.

Вы научитесь организовывать работу с digital-проектами от таск-менеджмента до управления командой и станете тем специалистом, которого ищут все работодатели.

  • 12 месяцев
  • Онлайн в удобное время
  • Помощь в трудоустройстве
  • Доступ к курсам навсегда
  • Диплом
Записывайтесь прямо сейчас!>>>

Реклама

500 год до н.э. Древние греки и эргономика

Есть основания полагать, что в 5 веке до нашей эры греческие цивилизации создавали инструменты и рабочие места на основе принципов эргономики. Одним из самых убедительных свидетельств того, что древние греки хорошо знали об эргономических принципах, является текст авторства Гиппократа, описывающий, как должно быть обустроено рабочее место хирурга. Он советовал, чтобы инструменты хирурга «были расположены так, чтобы не мешать, и были легко доступны при необходимости». Звучит очень похоже на UX, не так ли?

Для тех, кто не в курсе, эргономика — также известная как человеческий фактор — это научная дисциплина, которая учитывает, как люди взаимодействуют с другими элементами системы. Также есть связанная профессия, которая применяет теорию эргономики, принципы, данные и методы для разработки, чтобы оптимизировать благосостояние человека и общую производительность всей системы, с которой тот контактирует.

Начало 1900-х годов. Фредерик Уинслоу Тейлор и поиски эффективности на рабочем месте

Фредерик Уинслоу Тейлор — инженер-механик и пионер «тейлоризма» — теории, которая должна была сделать человеческий труд более эффективным.

Книга Фридриха Уинслоу Тейлора «Принципы научного управления»

Тейлор провёл обширные исследования взаимодействия рабочих и их инструментов. В 1911 году он написал «Принципы научного управления», в которых утверждал, что систематическое управление является решением проблемы неэффективности. Хотя тейлоризм широко критиковали за то, что тот превращал людей в простые винтики в машине, акцент Тейлора на оптимизации отношений между людьми и их инструментами напоминает некоторые ключевые принципы UX.

1940-е. Тойота и ценность человеческого вклада

Следующая веха — 40-е, когда Тойота в поисках эффективности на рабочем месте разработала свою знаменитую систему производства, ориентированную на человека. Этот этап — ключевой, ведь именно здесь пользователя впервые поставили на первое место.

Производственная система Тойоты была основана на уважении к людям, и большое внимание уделялось созданию оптимальной рабочей среды, а человеческий вклад считался решающим и активно поощрялся. Рабочие фабрики Тойоты могут остановить сборочную линию, если у них будут отзывы или предложения по улучшению процесса. Ровно как и UX-дизайнеры могут предлагать идеи во время юзабилити-тестирования.

1955. Генри Дрейфус и искусство проектирования для людей

Другая ключевая фигура в истории UX-дизайна — Генри Дрейфус, американский промышленный инженер, который был известен разработкой и улучшением потребительских свойств некоторых знаковых товаров (например, пылесоса Hoover или настольного телефона).

В 1955 году Дрейфус написал «Проектирование для людей», где в двух словах объяснил UX-дизайн: «Когда точка соприкосновения между продуктом и людьми становится точкой трения, тогда [дизайнер] потерпел неудачу. С другой стороны, если от контакта с продуктом человеку стало безопаснее, удобнее, комфортнее или у него появилась склонность к покупке — или просто он стал более счастливым, — тогда дизайнер добился успеха».

1966. Уолт Дисней — первый UX-дизайнер?

Уолта Диснея часто называют одним из первых UX-дизайнеров в истории. Дисней был одержим созданием волшебного, захватывающего, почти идеального пользовательского опыта, и его идеи по созданию Мира Диснея — это настоящее озарение UX-гения.

Руководящие принципы Уолта Диснея для его команды инженеров — или «воображенёров», как он их называл — знание аудитории, попытка встать на место другого, выстраивая коммуникацию цветом, формой, формой, текстурой.

Уолт Дисней рассказывает о своём новом парке

В 1966 году Дисней говорил о UX-видении будущего Walt Disney World. Он предполагал, что это место станет «экспериментальным прототипом, который всегда находится в состоянии становления, местом, где новейшие технологии могут быть использованы для улучшения жизни людей». И кажется, UX-дизайнеры живут по тем же принципам.

1970-е годы. Xerox, Apple и эра ПК

1970-е годы положили начало эре персональных компьютеров, когда психологи и инженеры работали вместе, чтобы сосредоточиться на опыте пользователей.

Рабочая станция Xerox Alto, около 1973 г.

Многие из наиболее влиятельных разработок появились в исследовательском центре Xerox в Пало-Альто (PARC), такие как графический интерфейс пользователя и мышь. Во многих отношениях PARC задаёт тон для персональных компьютеров, какими мы их знаем сегодня.

Первый компьютер Apple Macintosh 128K, выпущенный 24 января 1984 года Стивом Джобсом

Перейдём к оригинальному Macintosh от Apple, выпущенному в 1984 году. Он был назван первым массовым ПК с графическим интерфейсом пользователя, встроенным экраном и мышью. С тех пор Apple стала настоящим новатором в области пользовательского опыта, начиная с первого iPod в 2001 году и до iPhone в 2007 году. Технический гигант даже приложил руку к созданию термина UX-дизайн.

1995. Дональд Норман даёт имя UX-дизайну

В 1990-х пользовательский опыт уже был известен, но официального названия у него не было.

Когда Дональд Норман, учёный в области когнитивной психологии, присоединился к команде Apple в начале 90-х, ему понадобился термин, который охватывал бы опыт пользователя полностью.

«Я придумал этот термин, потому что думал, что человеческий интерфейс и удобство использования были слишком узкими. Я хотел охватить все аспекты опыта человека с системой, включая промышленный дизайн, графику, интерфейс, физическое взаимодействие и руководство», — делится Норман.

В 1988 году он опубликовал книгу «Психология повседневных вещей», позднее обновлённую до «Дизайна повседневных вещей», на которую до сих пор ссылаются при упоминании UX-дизайна.

Сегодня творится история

Термин UX-дизайн очень популярен в индустрии высоких технологий в последние несколько лет. Это быстрорастущая сфера, и ожидается, что к 2050 году она вырастет настолько, что превзойдёт всё то, что мы видели до сих пор. Главной движущей силой в будущей экономике будет именно пользовательский опыт, и похоже, то, что мы видели до сих пор — ничто по сравнению с тем, что мы ещё увидим.

Вывод: UX-дизайн старше, чем вы думали, но его золотая эра ещё впереди.
Вы сэкономили 7 минут.

#820. Реклама, влюбившая американцев в компьютеры

See the weird, wonderful ads that made Americans love computers

«Do You Compute?» — тогда мы идём к вам!

В годы после окончания Второй мировой войны компьютеры только начинали проникать в общественное сознание. Пугающие технические устройства были отправлены в тёмные уголки правительственных лабораторий, но постепенно стали появляться в печатной рекламе как удобные для пользователя инструменты — посредники новой эпохи, в которой технологии и человечество будут переплетены.

Теперь интернет заменил печатные журналы, а рекламировать компьютеры попросту нет необходимости — никого не нужно убеждать, что ему нужно купить ноутбук. Но у некоторых из нас по-прежнему очень ограниченное понимание того, на что эта машина способна, — прямо как в 1950-х годах.

Книга «Do You Compute? Selling Tech from the Atomic Age to the Y2K Bug 1950−1999» исследует особый феномен рекламы компьютеров во второй половине 20-го века. Текст на 240 страниц содержит эссе и яркую графику, которая иллюстрирует, как компьютер превратился из таинственного механизма послевоенной эпохи в необходимость каждой американской семьи. В книге подчёркивается слабоумие и отвага неослабевающего оптимизма, с которым компании в то время продавали потребителям мощности персональных компьютеров.

Райан Мунгия, автор, соредактор и дизайнер книги, начал бесцельно собирать компьютерную рекламу ещё в 2014 году и вскоре понял, что на рынке не так много книг о настольных компьютерах и ноутбуках. В 2017 году он решил взяться за рекламу всерьёз и выпустить книгу.

В 1950-х и 1960-х годах компьютеры особенно расхваливали за их технические данные, они были средством для достижения цели — инструментом для учёта, аэрокосмических исследований, запутанных инженерных проектов. Компьютеры Hulking использовались только узкими специалистами, поэтому для остальной части населения эти машины были из области научной фантастики.

Рекламные объявления о компьютерах середины столетия демонстрируют, насколько компании узко прицеливались к одному типу потребителя. В основном они стремились продать компьютеры деловым людям, поэтому стиль рекламы был соответствующим: объявления были простыми, серыми, блочными и сосредоточенными на самом оборудовании.

Но в 1970-е годы общественное мнение о технологиях изменилось — люди стали чувствовать себя с компьютерами «на ты» отчасти благодаря изобретению микрочипа, который привёл к появлению ПК и видеоигр, более ориентированных на человека, чем на корпорации.

Реклама тоже сильно изменилась: она начала создаваться собственными силами скромными стартапами, а не техногигантами вроде IBM или Apple. В рекламе 70-х годов наблюдается некоторое снижение качества — но в этой грубости есть своя прелесть.

С течением времени реклама не должна была объяснять людям технологичность ПК, потому что они уже были знакомы с ней. К 90-м большинство потребителей уже знало, что такое компьютер — поэтому реклама всё меньше говорила о машинах и всё больше о брендах. Реклама Apple «Думай по-другому» 1998 года с крупным фото Мухаммеда Али отражает уже не саму машину, а то, что стоит за ней.

И хотя люди теперь относятся к технологиям скептически (из-за продажи персональных данных или воздействия гаджетов на здоровье), реклама техники всё ещё вызывает оптимизм. По-прежнему есть ощущение, что компании пытаются убедить нас в том, что компьютеры для нас хороши: что они сделают нас умнее, продуктивнее, креативнее. Но если прошлое и учит чему-то, то только тому, что нам постоянно подсовывают иллюзию идеального будущего, которое никогда не наступит.

Вывод: если вы считаете себя жертвой рекламы, то не отчаивайтесь: американские бабушки и дедушки тоже были такими же наивными в 50−60−70-е :–)
Вы сэкономили 3 минуты.

Читать по теме: Ланч-тайм: краткий перевод свежих статей о Digital (все выпуски)



Комментарии:

Введите капчу



Чем живёт диджитал?
Главное — в рассылке:





Вход на cossa.ru

Уже есть аккаунт?
Выбирай любой вариант входа:
Facebook Vkontakte

Используйте свой аккаунт в социальной сети Facebook или Вконтакте, чтобы пользоваться сайтом

Не забудьте написать email на странице своего профиля для управления рассылкой