Общие прогнозы для VR/AR: какие отрасли могут извлечь из этого прибыль к 2025 году. Читайте на Cossa.ru

13 марта 2019, 14:00

Общие прогнозы для VR/AR: какие отрасли могут извлечь из этого прибыль к 2025 году

Варианты для потребительского и коммерческого сектора.

Общие прогнозы для VR/AR: какие отрасли могут извлечь из этого прибыль к 2025 году

VR и AR — одни из самых неоднозначных технологий последнего тысячелетия: по разным оценкам, в течение следующих 6 лет рынок VR/AR достигнет объёма в 34–547 млрд $. Рассмотрим последние прогнозы, которые максимально приближены к реальности.

В 2018 году объём мирового рынка VR/AR оценивался в 19,3 млрд $, из которых 11,14 млрд $ приходилось на дополненную реальность и 7,9 млрд $ на виртуальную.

Мировые холдинги и инвестиционные компании делают большую ставку на это направление не просто так. Данные IDC говорят о том, что в 2019 году рынок VR/AR должен составить уже 20,4 млрд $, а к 2023 году — 94,63 млрд $ (60,55 млрд $ — AR, 34,08 млрд $ — VR).

Более ранний прогноз Statista говорит о том, что основное развитие VR/AR придётся на период с 2019 по 2022 год. За это время рынок вырастет на 182 млрд $.

Даже с учётом последних изменений на эти данные можно ориентироваться для понимания критических для рынка временных отрезков. Наибольшие инвестиции в VR и AR приходятся на США (6,6 млрд $) и Китай (6,0 млрд $).

Крупные российские игроки могут (и некоторые уже начали) использовать опыт эффективных разработок в этой области.

К 2022 году должна быть решена мировая проблема проникновения VR

Некоммерческий VR всё ещё мало востребован и нестабилен. Ещё в 2017 году Роберт Скоубл, один из главных предвестников инноваций в мире, говорил в своём интервью для Inc., что VR пока не представляет ценности для потребительского сектора и что «только у 1–2% из тех, кому доступны любые технические новинки, есть хоть один гаджет, связанный с VR».

Первым порогом он считал дороговизну девайсов, а вторым — зависимость от других устройств. Даже делая поправку на увеличившееся с тех пор проникновение, эти проблемы остаются актуальными.

Ожидаемый, а точнее, предвосхищаемый рост технологии виртуальной реальности произойдёт только при значительно большем увеличении проникновения.

По данным IDC, рынок устройств к 2022 году увеличится в 7 раз. Количество поставляемых AR/VR-устройств в мировом масштабе увеличится с 8,9 млн (это количество устройств на середину 2018 года) до 65,9 млн к 2022 году.

Потребительский сектор — устройства и контент

Говоря о том, как VR развивается в потребительском секторе, нельзя уйти от мысли, что сейчас он практически полностью занят устройствами, зависимыми от игровых приставок или компьютеров, и игровым ПО.

Запуск Oculus Go — лёгкого и относительно дешёвого (200 $) stand alone девайса, — выровнял неудачный старт продаж 2018 года у Oculus Rift. К концу первого квартала продажи этой автономной гарнитуры достигли 289 тысяч устройств. Благодаря этому общее количество продаж в первом полугодии выросло на 38%. Более дорогие устройства в тот же период потеряли в продажах до 50%.

Для более дорогих моделей ситуация выправилась к концу третьего квартала: Sony продали 463 тысяч устройств, Oculus — 300 тысяч устройств, HTC — 230 тысяч устройств. Если оценивать релевантность прогнозов с учётом этой информации, мы можем говорить о том, что проблема проникновения постепенно решается.

Контент VR также остаётся на относительно низком уровне. Игрового ПО достаточно много, но даже оно не отличается высоким качеством, разве что мультиформатные проекты, которые выходили ранее на других платформах (консоли и ПК), имея огромную базу для создания VR-надстроек.

При этом с 2016 по 2018 год доля игровых разработок в VR снизилась с 78% до 59%. Если оценивать долю VR в игровой индустрии, то здесь они в 2018 году заняли только 10% от всех продаж. Неигрового ПО сейчас значительно меньше, но, учитывая интерес различных отраслей к технологии, можно ожидать, что оно займёт некоторую часть рынка.

VR будет развиваться в коммерческом секторе

Наиболее качественное выражение VR получит в коммерческом секторе. Это связано с тем, что сложные с технической точки зрения проекты могут быть реализованы только на дорогостоящем оборудовании, средняя стоимость которого колеблется от 2500-3500 $. В некоторых сфера стоимость оборудования достигает 15 000 $ — VR-шлемы Mortenson для строительных компаний.

Это предположение косвенно подтверждает Dailycomm со ссылкой на данные IDC, по которым на конец 2018 года количество устройств, отгружаемых для коммерческого сектора достигнет 1,25 млн, а к 2022 увеличится до 16 млн.

То есть к 2022 году около 25% от всего числа AR/VR-устройств будут предназначаться для использования в коммерческом секторе, а в VR он и вовсе обгонит потребительский сектор по этому фактору.

Отрасли эффективного использования VR

Медицина

Основная доля ПО в этой сфере будет направлена на обучение врачей, медперсонала, а также на обслуживание одной самых сложных областей медицины — хирургии. На сегодняшний день также активно разрабатываются и практикуются реабилитационные программы для людей, страдающих от различных фобий. Около 40 стартапов в Европе и США занимаются VR-психотерапией.

По данным Goldman Sachs медицина станет первой отраслью после игровой по объёмам инвестиций в VR/AR. К 2025 году VR в сфере медицинских услуг вырастет до 6,1 млрд $.

Одна из иностранных онлайн-платформ предоставляет доступ к VR-материалам, входящим в стоимость годовой подписки ценой 1500 $. Несмотря на то, что данный пример работает в потребительском секторе, его вполне можно использовать в работе частных клиник России.

О последних разработках в области на конференции Exponential Medicine 2018 в числе прочих инноваций говорилось о применении технологии биомаркеров с использованием VR/AR-инструментов, а также о создании трёхмерной анатомической карты для обучения хирургов.

Промышленность

Вторым по значимости представителем коммерческого сектора для развития VR станет промышленность. Обучающие программы займут здесь основную долю среди всех разработок для этой отрасли.

VR как инструмент обучения может повлиять не только на внутренние процессы предприятий, скорость и качество работы сотрудников, но также может повысить заинтересованность молодых специалистов в самой отрасли, где средний возраст 42,5 года. Особенную популярность VR будет иметь для компаний, которым нужно стандартизировать, моделировать и отработать разные типовые и аварийные ситуации.

В России из числа подобных проектов можно выделить партнёрский проект «Газпромнефть — смазочные материалы», HTC и Modum Lab, которые работают над образовательной программой для сотрудников компании, рабочих и инженеров. Стоимость проекта — более 20 млн ₽.

Строительство

Переход строительной планировки в VR позволяет сократить временные затраты на макетирование на 30–50%. Для наглядности возьмём кейс компании Layton Construction, которая благодаря VR-макетированию сэкономила 250 тысяч $ и 2 месяца работы при строительстве медицинского центра площадью 45 тысяч квадратных метров. Это должно быть особенно интересно для строительных компаний, работающих в России, так как городская инфраструктура здесь расширяется и этот инструмент будет иметь ярко выраженную эффективность уже сейчас.

По ссылке вы найдёте данные кейсов строительных компаний, которые наглядно показывают эффективность вложений в VR.

Недвижимость

Сфера торговли недвижимостью получает менее очевидный эффект, который сложно выразить через конкретные показатели. Сложность также заключается в том, что кейсов на российском рынке пока недостаточно для общей оценки. Могу только сказать, что примеры внедрения технологии есть, и мы сами долгое время обсуждали и продолжаем обсуждать с нашими клиентами застройщиками разработку VR-туров, но их интересы пока в большей степени покрывает мобильная дополненная реальность.

Относительно интересов самих клиентов очень репрезентативным является это исследование AVRA.

Вынесем из него топ-3 типов наиболее часто реализуемых проектов среди опрошенных клиентов:

  • большинство застройщиков используют 2D-моделирование — 82,7%;
  • фотографии или 3D-рендеры экстерьера — 44,2%;
  • фотографии или 3D-рендеры интерьера — 29,8%;
  • VR-туры пока использует только 1% компаний.

VR-тур не является инструментом продажи, но это наглядная демонстрация, которая запомнится потенциальному покупателю. 64,4% опрошенных находят VR- и 3D-демонстрации полезными для оценки реальных «объёмов» квартир, а по мнению 55,8% опрошенных, эти инструменты помогают сравнивать предложения от разных застройщиков.

Ритейл

В онлайн-ритейле наиболее перспективным форматом реализации я считаю шоурум. Среди компаний, которые начали внедрять VR: Alibaba, IKEA, Amazon, Topshop. Одной из первых можно считать Buy+ от Alibaba Group — целый виртуальный торговый центр.

Этот проект был анонсирован, а по некоторым данным, уже запущен в 2016 году. По данным на 2017 год, он ещё находится в стадии бета-теста. Интересен этот проект тем, что это маркетплейс в VR, то есть на Buy+ размещаются другие участники рынка (Costco, Target, Macy’s и другие).

Корпоративный AR

Стоило бы, возможно, выделить в отдельную ветку VR-симуляторы для обучения сотрудников. Этим увлечены практически все крупные компании. Они воссоздают основные сценарии взаимодействия сотрудника с клиентом, сложным оборудованием или определённые обстоятельства, при которых сотрудник попадает в критическую ситуацию.

Эффективность действий сотрудника оценивается либо тренером, либо самой системой, если у компании есть возможность подключить её к нейросети. В конце 2018 года Walmart приобрёл 17 тысяч гарнитур Oculus GO для обучения своих сотрудников. В отрасли говорят, что это самый большой вклад в развитие корпоративного обучения.

Будущее российского VR

Как вы можете видеть, VR развивается не только в США и Китае. И я говорю об эффективных вложениях, которые приносят прибыль или сохраняют деньги компании здесь и сейчас. Мы намеренно не стали углубляться в потребительский сектор, ведь доступность VR всё ещё под большим вопросом, а в России, где продажа более дешёвых устройств ещё не началась, — тем более.

Учитывая все драйверы и проблемы, характерные и для России, технология VR пока может быть интересна только бизнесу. Но заинтересованность быть должна, ведь есть примеры эффективных вложений.

Одним из первопроходцев российского рынка VR-устройств является компания Fibrum, разработчик шлема Fibrum Pro, презентованного в Казани еще в 2014 году. Сейчас компания занимается разработкой ПО для VR-устройств. Их мультиплатформенная площадка DISIRIUM (библиотека VR-приложений) с 19 сентября 2018 года запустилась в Oculus Store, поддерживающем устройства Oculus GO и Samsung Gear VR.

В начале 2018 года на выставке Consumer Electronic Show в Лас-Вегасе был представлен шлем виртуальной реальности Odin. Пока это версия для разработчиков B2B и B2G, но в некоторых материалах говорится о возможности подключения к одной из наиболее популярных иностранных игровых площадок в России — Steam (SteamVR), а это уже намёк на развитие отечественного девайса в потребительском секторе, осталось только узнать, какова будет стоимость этого девайса.

Интерес к данной разработке должен возникнуть не только у потребителей, но и у представителей бизнеса. Ранее Odin уже использовался студией «Константа-Дизайн», которая совместно с DEUS занималась разработкой авиационных VR-тренажеров для обучения тренировок и обучения пилотированию. Среди клиентов «Константа-Дизайн» — военно-промышленные компании и обучающие центры.

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на 42@cossa.ru. А наши требования к ним — вот тут.

Телеграм Коссы — здесь самый быстрый диджитал и самые честные обсуждения: @cossaru

📬 Письма Коссы — рассылка о маркетинге и бизнесе в интернете. Раз в неделю, без инфошума: cossa.pulse.is