Octopod Professional Services
17 августа 2017, 10:40
2558
0

Патрик Моберг, создатель игры Dots: «Чем больше безумных идей, тем больше шансов на успех»

Основатель той самой игры Dots о бизнесе, креативности и продвижении продуктов. Главные тезисы лекции Патрика Моберга.

Патрик Моберг, создатель игры Dots: «Чем больше безумных идей, тем больше шансов на успех»

В институте «Стрелка» запустился Digital August — кураторская программа Лии Сафиной, посвященная дизайну и предпринимательству, с лекциями и воркшопами экспертов Google, Twitter, Red Antler и Dots. Cossa приводит конспект лекции Патрика Моберга, основателя и креативного директора студии Dots, о трендах в индустрии мобильных приложений и эффективности различных стратегий их продвижения.

Про себя и команду

Меня зовут Патрик Моберг. Я дизайнер, программист, развлечения ради занимаюсь иллюстрациями. Это то, что я люблю, за счёт этого развивается моя карьера. Раньше был разработчиком в Vimeo, сейчас я креативный директор Dots — нью-йоркской компании, которая началась с прототипа мобильной игры и превратилась в студию по разработке игровых приложений. Я обожаю игры ещё с эпохи GameBoy, и сейчас счастлив работать в этой сфере.

Команда Dots сейчас состоит из сорока восьми человек. Почти все сотрудники работают из офиса в самом центре Нью-Йорка, все они — яркие люди с разными хобби, разными интересам; половина из них геймеры, половина нет. Наша идея в том, чтобы собрать мультидисциплинарную команду специалистов, которые могут придумывать разнородные прототипы. Чем больше безумных идей вы соединяйте, тем больше у вас шансов на успех. Очевидно, что на идеях мы зарабатываем деньги — таковы правила в индустрии. Однако мы делаем основательно и для души, у нас есть простые ценности, для нас главное — наслаждаться процессом и развлекать пользователей.

cossa-icons-6.png

Весь интернет-маркетинг за 19 недель!

Cossa рекомендует: онлайн-курс по интернет-маркетингу от Ingate — digital-агентства с 17-летним опытом.

  • 17 учебных блоков по ключевым вопросам интернет-маркетинга
  • Поддержка менторов
  • Диплом
  • Cтажировка в топовых агентствах России
  • Помощь в трудоустройстве
Узнать больше >>

Реклама

Про создание Dots

В 2013 году каждый второй пассажир метро Нью-Йорка сидел, уткнувшись в очередное приложение. Конечно, тогда уже был и Android, и Apple, однако я ни на одной платформе я не мог найти игру, которая бы мне нравилась. Этот фактор совпал со стартом новой программы — Hacker in Residency. Ребята тогда собрали восемь человек, которые за четыре месяца должны были сделать прототип и запустить свой проект; ограничений по направленности не было. Звёзды сошлись, я решил соединить две своих самых любимых вещи на планете — искусство и технологии — и создать свою игру.

Чтобы найти свежие идеи, я отправился в Японию, на родину художницы Яеи Кусама. Вы не представляете, весь Мацумото покрыт её разноцветными точками — они там даже на автобусах. В одной из галерей была интерактивная инсталляция Кусамы: простая белая комната, на входе в которую каждый посетитель получает листочек с разноцветными круглыми наклейками. Нетрудно представить, как комната выглядела под конец выставки. Эта работа послужила для меня источником вдохновения. Я задумал прототип, который сводит воедино японское современное искусство и развлечение.

Dots_1.gif

Игра Dots

Про продвижение Dots

Сразу после запуска первой игры Dots вышла статья с гиперболизировано положительным отзывом о моей работе. Текст был довольно удачным, его перепостили TechCrunch. Затем свою статью написали The New York Times. Журналисты утверждали, что Dots — бесплатное приложение, которое не блещет крутой графикой, это просто тридцать шесть разноцветных точек на экране, и поэтому ты по-настоящему наслаждаешься им. В игре всё построено на инстинктивном поведении — ты открываешь и интуитивно понимаешь механику, тебе хочется соединить эти две красные точки. Я не подделывал развлечение, оставлял лишь чистую радость игры.

Dots_2.jpg

Статья в TechCrunch

Благодаря новому подходу и резкому старту в медиа, за первую неделю Dots скачали более миллиона человек. При этом большинство из них — те, кто не отслеживает новинки AppStore и не считает себя геймерами. Мой друг Пол Мерфи увидел в этом бизнес-возможность, и мы основали студию, в которой я стал CEO. Началось соревнование, мы подключили социальные сети — Snapchat, Instagram и, конечно, Facebook, самый продуктивный, по моему мнению, инструмент для привлечения новых клиентов.

Про тренды и развитие

Сегодня основной вопрос в бизнесе: как снизить риски. Появилось много инструментов — римейки, франшизы, лицензии. Если вы можете адаптировать их для своего проекта, вам будет легче продвигаться на рынке.

Много примеров можно найти в индустрии кино, Disney плотно прорабатывает эту тему: их римейк «Красавицы и чудовища» принёс около миллиарда долларов, да и франшиза «Звёздных войн», несмотря на хаотичное планирование Джорджем Лукасом первых трёх серий, до сих пор успешна. Подход замечательный: с одной стороны, Disney создаёт новые истории вроде «Зверополиса», с другой — культивирует то, что качает уже минимум лет двадцать.

В индустрии игр хитом среди франшиз будет бренд Angry Bird — они разработали несколько поколений приложений и интегрировали своих персонажей куда только можно. Если же говорить о лицензиях, то здесь безусловный хит — игра Kim Kardashian Hollywood. Создатели объединили идею с правильным персонажем, и это было попадание в яблочко. Стоит, всё же, заметить, что когда та же компания пыталась запустить похожую игру с Бритни Спирс, это не сработало. Не всегда легко угадать, что выстрелит, а что пройдёт незамеченным. Рассчитывать стоит очень осторожно, потому что лицензии стоят денег: на «Человека-паука» компания Marvel потратила около шестидесяти миллионов долларов, например.

Мы в Dots выбрали путь римейка, и после успеха первой игры выпустили TwoDots и Dots & Co. Приложения сохраняют простую графику и принципы интуитивного дизайна, но включают в себя новых персонажей, новый инструментарий, целые новые миры. Мы не прогадали с серийностью: сейчас у всех игр в сумме больше ста миллионов скачиваний. Что же дальше? Сейчас наша студия готовит новую игру — Wilds. Это амбициозный проект, над которым мы работаем уже два года и о котором вы ещё наверняка услышите.

Лекция полностью:

Программа следующих мероприятий Digital August на сайте «Стрелки».

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на 42@cossa.ru. А наши требования к ним — вот тут.

Не пропустите!

5093
Ятрогения в маркетинге, или Почему узкие фрилансеры гробят бизнес
Паразайт — отложенный постинг, аналитика и личные сообщения в Инстаграме.
8319
Сегментация по психотипу: три главные методики
7976
«Один блогер за часовое видеоинтервью просил 200 тысяч $. Мы посмеялись и прошли мимо»
8597
Как сегментировать свою аудиторию: разбираемся в методах
5807
История успеха одного маркетолога: рекламируемся с помощью локальных площадок и геотаргетинга
5981
10 способов распознать фальшивые отзывы
12741
Искусственный интеллект в маркетинге: начало новой эпохи
13066
Привет, у вас новый KPI — 15 свиданий в месяц. Нет, не шучу
7148
Увеличить продажи с сайта в 25 раз. Кейс интернет-магазина аксессуаров
6459
В украинском Facebook разгорается скандал рестораторов. Следим за работой с репутацией
5434
Концепт ребрендинга IKEA — минимализм в абсолюте

Комментарии:

Ответить?

Чем живёт digital.
Главное — в рассылке:




Вход на cossa.ru

Уже есть аккаунт?
Выбирай любой вариант входа:
Facebook Twitter Vkontakte

Используйте свой аккаунт в социальной сети Facebook или Twitter, чтобы пользоваться сайтом

Не забудьте написать email на странице своего профиля для управления рассылкой