К 2027 году рынок гейминга достигнет объёма 198 млрд $. Читайте на Cossa.ru

Сегодня в 13:40

К 2027 году рынок гейминга достигнет объёма 198 млрд $

Исследование Kokoc Group.

Игровая индустрия больше не «развлечение» — это крупнейший сегмент цифровой экономики, который в 2024 году принёс 187,7 млрд $ выручки и продолжает трансформироваться быстрее, чем когда-либо. Команда AdvGame (входит в Дивизион Affiliate Kokoc Group) провела исследование и рассказала, как развивается рынок, на чём зарабатывают издатели, кто составляет аудиторию и почему CPA и инфлюенсеры становятся ключевыми драйверами воронки монетизации.

Игровая индустрия в 2024 году окончательно закрепила за собой статус крупнейшего сегмента цифрового потребления: объём мирового рынка достиг 187,7 млрд $, продемонстрировав рост на 2,1% по сравнению с 2023 годом. Глобально доминируют Китай (94 млрд $), США (78 млрд $) и Европа. Российский рынок оценивается скромнее — 2,3 млрд $. Однако по динамике потребления и активности партнёрских программ он входит в число перспективных направлений.

Модель потребления игровых продуктов эволюционирует: от одноразовой покупки к долгосрочным отношениям через подписки, внутриигровые покупки и F2P-механики, а подходы к продвижению — от охвата к эффективности и оптимизации юнит-экономики.

Согласно проведенному исследованию, по итогам 2024 года в платформенной структуре продолжают лидировать мобильный сегмент — 92 млрд $ (~49%). Это происходит за счёт высокой ARPPU в Азии и быстрой масштабируемости офферов. Второе место занимают консоли — 51 млрд $ (~28%), на третьем ПК — 43,2 млрд $ (~23%). Несмотря на то, что выручка облачных решений составляет порядка 2,4 млрд $, к 2027 году доля этого сегмента может достигнуть 3–4% рынка, что создаст новый рынок для монетизации трафика через подписки и гибридные модели.

Кроме того, были выявлены интересные изменения в структуре жанров. Во-первых, стратегии впервые обошли RPG по выручке: 17,5 млрд $ (+16%), доля которого сократилась на 17% и составила 16,8 млрд $. Во-вторых, стабилизировался гиперказуал, в результате чего виден тренд на более сложные сценарии и длительный лайф-цикл. В-третьих, AAA-проекты сегодня сталкиваются с проблемой роста затрат и дефицитом инноваций. И, наконец, инди-сцена показывает стабильный рост: проекты типа Hades 2 или Scorn находят нишевую, но активную аудиторию.

Эксперты также проанализировали аудиторию и выяснили, что мобильным геймингом заинтересованы люди в возрасте 25–44 лет, из Азии, США, Европы; при этом прослеживается значительный рост количества геймеров в Латинской Америке и странах MENA. Основная причина — социальное взаимодействие и отдых. Играми на ПК и консолях заинтересовано более молодое поколение — от 18 до 35 лет, 75% которых — мужчины. Чаще игроки проживают в США, Германии, Великобритании, России, Корее и Турции. Для этой категории геймеров свойственны длительные сессии, интерес к механикам и соревновательности, высокая вовлеченность в сообщества и стриминговые платформы (Twitch, Discord).

Исследование также показало, что основными маркетинговыми направлениями для рынка гейминга являются CPI и CPA-модели, инфлюенс-маркетинг (YouTube, TikTok, Twitch, Discord), всевозможные коллаборации с блогерами, игровые трейлеры и оффлайн-маркетинг (баннеры, выставки), Playable ads, челленджи, Drops на Twitch. При этом, лидерами по расходам на маркетинг на рынке гейминга стали Cyberpunk 2077 и GTA V — 120 млн $ и 128 млн $ соответственно, а CPA и CPL в разных регионах сильно разнится: США/Канада — 2,5 $ – 5,0 / 8 $ –15, Европа (Запад) — 1,8 $ – 4,0 / 6 $ – 12, Россия/СНГ — 0,5 $ –1,5 / 2 $ – 6, Азия (Корея/Япония) — 3,0 $ – 6,5 / 10 $ –18, Лат. Америка — 0,6 $ –1,8 / 3 $ –7.

«В 2024 году игровая индустрия демонстрирует устойчивый рост, несмотря на экономические колебания. Мы наблюдаем явный сдвиг в сторону мобильных и облачных платформ, при этом модели монетизации становятся всё более гибридными, сочетая бесплатный доступ с подписками и рекламой. Особенно важно отметить три ключевых направления развития. Во-первых, это персонализация подходов через динамические CPA-модели и глубокую интеграцию с инфлюенсерами, когда речь идет уже не просто о размещении рекламы, а о совместном создании контента. Во-вторых, акцент на data-оптимизацию, превращающую игры в „живые сервисы“ с постоянным анализом поведения игроков. И, в-третьих, перспективный рост облачного гейминга, особенно в развивающихся регионах. Российский рынок, несмотря на относительно скромные 2,3 млрд $, сохраняет значительный потенциал благодаря гибкости местных издателей и активному развитию F2P-направления. Сегодня успех определяется уже не количеством установок, а способностью удерживать внимание игроков на длительной дистанции», — Алина Попова, руководитель группы ADV Game.

Прошлый 2024 год стал годом «второго взросления» гейминга. Игры больше не просто развлечения, это экосистемы с мультиканальным маркетингом, продуманной монетизацией и высокой конкуренцией за внимание игрока. Чтобы быть заметным, сегодня мало быть громким. Нужно быть точным: в жанре, в канале, в сообщении.

По оценкам экспертов AdvGame (входит в Kokoc Group), рынок гейминга продолжит активно развиваться, прибавляя в среднем около 3,7%, и к 2027 году достигнет ~198 млрд $. Однако, несмотря на то, что облачный гейминг удвоит долю на рынке, мобильный сегмент так и останется лидером.

Источники: открытые ресурсы по аналитике рынка и внутренние исследования компании.

Присылайте свои комментарии к ситуации на digital-рынке (короткие или развёрнутые, во втором случае сделаем вам полноценную колонку в статейной ленте Коссы):

Email: 42@cossa.ru
Телеграм: @cossawer
VK: vk.com/cossa

Телеграм Коссы — здесь самый быстрый диджитал и самые честные обсуждения: @cossaru

📬 Письма Коссы — рассылка о маркетинге и бизнесе в интернете. Раз в неделю, без инфошума: cossa.pulse.is

✉️✨
Письма Коссы — лаконичная рассылка для тех, кто ценит своё время: cossa.pulse.is

Вход на cossa.ru

Уже есть аккаунт?
Авторизуйся через VK:
Vkontakte
Не забудьте написать email на странице своего профиля для управления рассылкой