Ланч-тайм 172: краткий перевод свежих статей о digital. Читайте на Cossa.ru

09 февраля 2018, 15:30

Ланч-тайм 172: краткий перевод свежих статей о digital

В номере: приёмы геймификации в UX, и как интернет крадёт детство.

Ланч-тайм 172: краткий перевод свежих статей о digital

Содержание

#683. Как геймификация улучшает UX

How Gamification Improves UX

В попытке создать наилучший опыт пользователя разработчики постоянно ищут новые приёмы. Один из таких — геймификация.

Что это за зверь

Первое, что приходит на ум при слове «геймификация», — игровой дизайн. Тут есть сходства, но это далеко не одно и то же. Геймификация (или игрофикация) — это внедрение игровой механики в неигровой веб-контекст. А делается это для привлечения пользователей и повышения их вовлечённости.

МегаФон ПроБизнес

Получите Кешбэк 100% за запуск рекламы с МегаФон Таргетом!

Узнать больше >>

Реклама. ПАО «МегаФон». ИНН 7812014560. ОГРН 1027809169585

Как это работает

Игры — это обычно баллы, значки, ачивки и таблицы лидеров. Добавьте бонусные очки, и всем сразу станет интересно. Э-э нет, не тут-то было! Геймификация не о бонусах, она о мотивации пользователя. Когда есть мотивация, то есть интерес сделать больше и лучше. В игры же играют не из-за очков, а потому что дух захватывает и хочется проходить уровень за уровнем.

Геймификация в веб-дизайне

Можно самостоятельно направить посетителя, куда вам нужно. Достаточно ставить чёткие цели, показывать прогресс и направлять к финишу. Юзер будет чувствовать себя настоящим игроком, который начал своё собственное путешествие по использованию продукта. Взаимодействие станет историей, где посетитель (герой) преодолеет препятствия (челленджи) и достигнет цели (получит награду).

Челлендж и награда

Люди любят принимать вызовы. Они заставляют нас собраться, взять себя в руки и доказать, что нет ничего невозможного. У вас есть мебель из IKEA? Помните, как в прошлый раз купили ту крутую полку для книг, привезли домой и собирали её 3 часа? Это было интересно и даже забавно, а самое главное, вы получили незабываемый персональный опыт.

Человеческая природа заставляет нас решать проблемы и доказывать, что нам под силу всё

Подобно такому вызову офлайн, челлендж на сайте побуждает к действию ничуть не хуже. Можно превратить в игру даже такую скукоту, как заполнение профиля пользователя.

Процент в левом верхнем углу страницы аккаунта PayPal постоянно мотивирует пользователей добавлять ещё больше информации в профили

Бросили вызов, а теперь усильте мотивацию, добавив какую-то награду. Интерес к выполнению задач растёт, когда люди видят пользу в этом. Закрепим — не забывайте поощрять!

На Producthunt в обмен на пару выполненных задач открывается возможность принимать участие в обсуждении чего-нибудь.

Групповой квест

Групповой квест — это как кооперация в видеоиграх. Чтобы выиграть, все игроки должны участвовать в игре как команда. Это объединяет людей, и они чувствуют себя круче и значимее, когда помогают общему делу.

Kickstarter — отличный пример того, как можно органично использовать разные приёмы геймификации. Там есть таймер, который показывает оставшиеся дни до завершения сбора средств, и индикатор собранной суммы — это реально заставляет действовать, если проект понравился. И самое главное, что такой квест по сбору денег можно преодолеть только в команде.

Пошаговое обучение

В этом методе обучения вся программа делится на шаги (уровни), и каждый следующий шаг становится доступным только после того, как завершён предыдущий.

Этот метод отлично работает для онбординга — когда пользователь знакомится с преимуществами нового продукта. Этот игровой приём позволяет сделать взаимодействие с продуктом максимально простым и понятным. ProdPad превратили процесс знакомства пользователя и продукта в путешествие. Демоверсия их программы продлевается каждый раз, когда юзер завершает онбординг-задачу — имя введёт или настройки покрутит. Так ProdPad удалось показать своим пользователям все функции своего продукта и превратить их в опытных пользователей.

Понятней становится, когда пользователь представляет, что его ждет. Так можно спланировать время и усилия.

Общественное мнение

Люди — социальные существа. Их поведение обычно основывается на том, что думают о них другие. Этим психологическим приёмом можно пользоваться в вебе.

Opower — компания, которая помогает плательщикам снизить свои счета за электроэнергию. Они нашли отличный способ изменить поведение людей — вместо того чтобы показывать абстрактные цифры, они выводят на экран статистику о том, сколько электричества потратил «лучший сосед» и «средний сосед». Когда люди видят такую информацию, они сразу же думают, что надо быть как минимум в середине.

Opower помог миллионам семей сократить использование электричества за счёт социального сравнения

Развитие и завершение

Саморазвитие мотивирует людей. Новые знания и мастерское освоение какого-нибудь навыка даёт мотивацию к действию.

Хороший пример — Duolingo, который превратил процесс обучения своих пользователей в забавный, развлекательный опыт. Каждый урок — новый квест для ученика. Duolingo отмечает прогресс пользователя, выполненные им задачи и даёт почётные значки.

Вывод: Простота и удобство — главное в UX. Но чтобы юзер не засыпал и каждый раз бежал к компьютеру, только бы ваш сайт проверить, — добавьте игры. Вам тогда и спасибо скажут, и друга приведут. Так и вырастут конверсия и вовлечённость.
Вы сэкономили 5 минут.

#684. Цифровое детство: дети и соцсети

Digital childhood: kids and social media

Недавно генеральный директор Apple Тим Кук сказал, что не хочет, чтобы его дети использовали социальные сети. Между тем гиганты социальных сетей делают всё возможное, чтобы было иначе. У Facebook недавно появилось приложение Messenger для детей от 6 лет. С его помощью они могут общаться на платформе без регистрации. Общества по защите здоровья направили открытое письмо в Facebook с просьбой удалить приложение, указывая на многочисленные примеры негативных последствий соцсетей для детей.

Но дети с мистером Куком и обществами защиты здоровья не согласились бы. У 71% подростков в США есть профиль хотя бы в одной соцсети, и дети находятся там около 3 часов в день. Из них 34% пропадают в сети «почти постоянно».

На сайтах соцсетей установлены возрастные ограничения, но кому бы это помешало регистрироваться? Отчёт Ofcom за 2017 год говорит, что у половины всех 11- и 12-летних и 30% всех 10-летних в Великобритании есть аккаунт в соцсетях.

Напомним, в том же Facebook запрещена регистрация до 13 лет, и это самые мягкие ограничения. Например, у ВК и YouTube рекомендованный возраст — 18 лет.

Дальше — больше. В том же исследовании говорится, что половина 3–4-летних, 80% 5–7-летних и 95% 8–11-летних — уже активные юзеры интернета. По сравнению с 2016 годом число 3–7-летних выросло на 10% в 2017 году. Причём, всё больше и больше детей используют свои собственные девайсы для выхода в интернет. Недавний опрос в Facebook показал, что родители в курсе всего этого — 81% опрошенных сообщили, что их дети завели профиль в соцсетях в возрасте 8–13 лет.

Несмотря на эти данные мало кто интересуется, почему психологи уделяют столько внимания влиянию соцсетей (и технологий в целом) на психическое здоровье детей и развитие их мозга.

Эмоции и социум

Возьмём, к примеру, общение — чем больше времени дети проводят за общением онлайн, тем хуже они могут взаимодействовать в реальной жизни: не могут правильно считывать эмоции других людей и налаживать контакт. Но, если лишить детей девайсов хотя бы на время, то показатели улучшатся.

Ученые проанализировали социальные навыки 51 подростка до 14 лет, а потом отправили детей в лесной лагерь на неделю. И конечно же, у них забрали все телефоны, планшеты, компьютеры и другие «блага» человечества. Уже через пару дней вдали от устройств у ребят улучшились навыки общения, и им стало легче распознать невербальные сигналы собеседника. Итог — интернет крадёт у детей навыки общения, языка тела, слушания, чтения невербальных сигналов.

Общаться онлайн «безопаснее», чем заводить друзей офлайн. Поэтому дети не выходят из зоны комфорта и попросту не умеют знакомиться. В соцсетях также можно выбирать, с кем общаться, а с кем — нет, избегать неприятных разговоров или отвечать с опозданием. Из-за этого дети не подготовлены к подобным реальным ситуациям.

Кроме того, негативные эмоции, такие как гнев, быстрее распространяются онлайн из-за отсутствия невербальной информации.

Зависимость

Ещё одна проблема — концентрация. Исследование 155 000 детей младше 18 лет показало, что из-за социальных медиа ухудшается внимание, увеличивается гиперактивность и импульсивность. Рост показателей совпадает с появлением соцплатформ.

Даже у детей без синдрома дефицита внимания и гиперактивности есть трудности с таймингом в соцсетях. 78% подростков проверяют свои телефоны ежечасно, а 50% из них обновляют свою страничку каждые пару минут.

С собой тяжело справиться, и это понятно — лобные доли детей и подростков, которые отвечают за критическое мышление и принятие решений, всё ещё развиваются. Добавляем подростковых гормонов, и вуаля: получаем зависимость от социальных сетей.

Ученые выяснили, что получать лайки так же приятно, как есть шоколад или сорвать куш. Соцсети и правда активируют систему вознаграждения мозга. Достаточно опубликовать пост, как молниеносно сыпятся лайки и комментарии. Эта способность получить внимание онлайн создает тягу как у наркозависимых.

В довершение всего, на развивающийся мозг ребенка влияет недостаток сна. И всё снова из-за личных страничек.

Переписки

Постоянная жизнь онлайн имеет негативные последствия для развития. Переписываться — любимое занятие молодёжи. Постоянное желание кому-нибудь написать уже относят к компульсивному расстройству. Чем больше зависимость, тем ниже оценки в школе, особенно у девочек. Для них переписки — это даже не способ передать информацию, а способ поддержать отношения.

Однако само сообщение не заставляет детей забыть грамматику — напротив, тут развиваются навыки быстрого чтения и письма. Переписки вводят в постоянный режим многозадачности, а это плохо для ребенка. У него не получается сосредоточиться и полностью погрузиться в какое-то дело.

Поделиться

Родители часто сталкиваются с нездоровыми привычками своих детей, но не являются ли они частью проблемы?

92% детей в США уже с двух лет постоянно наблюдают цифровое присутствие. Дети видят, как взрослые обмениваются фотографиями, делятся ссылками и видео, — и берут с них пример.

Вывод: Отобрать телефон и повесить замок на компьютер — не вариант. Дети найдут способ обойти запрет. Лучше сами проводите меньше времени онлайн, чтоб быть хорошим для них примером, и не знакомьте малышей с девайсами как можно дольше. А то не за горами будет время, когда 2-летки начнут постить селфи в Instagram.
Вы сэкономили 5 минут.

В пятницу самое время отдохнуть и развлечься играми, и лучше не в сети, а офлайн. Берите детей и бегом смотреть открытие Олимпиады :–)

Читать по теме: Ланч-тайм: краткий перевод свежих статей о Digital (все выпуски)


Телеграм Коссы — здесь самый быстрый диджитал и самые честные обсуждения: @cossaru

📬 Письма Коссы — рассылка о маркетинге и бизнесе в интернете. Раз в неделю, без инфошума: cossa.pulse.is

✉️✨
Письма Коссы — лаконичная рассылка для тех, кто ценит своё время: cossa.pulse.is