Воротилы киберспорта или откуда такие деньги в новой индустрии?. Читайте на Cossa.ru

В этом разделе материалы размещаются пользователями сайта и публикуются после одобрения модератором. Редакция не несет ответственности за орфографические и другие ошибки, хотя и старается исправлять их по мере возможности.
Добавить свою заметку вы можете на этой странице.
23 июня 2015, 15:47

Воротилы киберспорта или откуда такие деньги в новой индустрии?

За последние пару лет киберспорт вышел за рамки личных увлечений и стал настоящей индустрией, в которой крутятся немалые деньги. Откуда они?

За последние пару лет киберспорт вышел за рамки личных увлечений и стал настоящей индустрией, в которой крутятся немалые деньги. Свежий пример – это чемпионат по Dota 2, который должен скоро начаться и призовой фонд которого на момент написания статьи уже превысил $14 млн.

Чтобы выигрывать такие призовые нужно тренироваться, уметь работать в команде, следить за образом жизни. Для многих киберспорт стал работой, которая неплохо оплачивается. Клубы и команды представляют собой слаженные организации с необходимым бюджетом.

Для наполнения этого бюджета, клуб привлекает партнеров и спонсоров, которые заинтересованы в целевой аудитории – фанатах и любителях игр. Чем больше у команды фанов, чем более они активны, платежеспособны и лояльны – тем на большие суммы контрактов может претендовать клуб. Спонсоры являются основным источником дохода клубов, они генерируют около 90% доходов. Остальной доход организация получает за счет продажи формы, сувенирной атрибутики, отчислений с YouTube и Twitch каналов, рекламы на сайте и в соцсетях, комиссионных с турниров. Такая незамысловатая бизнес-модель киберспорта.

МегаФон ПроБизнес

Получите Кешбэк 100% за запуск рекламы с МегаФон Таргетом!

Узнать больше >>

Реклама. ПАО «МегаФон». ИНН 7812014560. ОГРН 1027809169585

Кто же вкладывает деньги в киберспорт?

Например, клуб Virtus.pro спонсируют BenQ, TESORO, APC by Schneider Electric и другие. Все эти компании так или иначе ориентируют часть своей продукции на геймеров.

BenQ Corporation — тайваньская компания по производству компьютерной техники и электроники. Компания появилась в декабре 2001 года, когда концерн Acer объявил о выделении своего подразделения Acer Communications & Multimedia в отдельную компанию под названием BenQ. В 2005 году компания купила Siemens Mobile, но дальше идей по выпуску телефонов дело не продвинулось. BenQ — первая компания, представившая в 2004 году ЖК-монитор со временем отклика 2 мс.

Tesoro — производитель геймерских девайсов hi-end уровня. Тут даже нечего комментировать.

American Power Conversion (APC) — американская компания, наиболее известная как производитель источников бесперебойного питания, существовавшая в период 1981—2007 годов, в конце 2006 года поглощена Schneider Electric, торговая марка по состоянию на начало 2013 года сохранена (APC by Schneider Electric). Под этим наименованием выпускаются источники бесперебойного питания,сетевые фильтры, стабилизаторы напряжения, а также широкий спектр оборудования для энергоснабжения и охлаждения центров обработки данных.

У Natus Vincere  спонсоров не меньше: AOC, SteelSeries, TESORO, Hyper-X, G2A.com.

Компания AOC International (Europe) B.V., главный офис которой находится в Амстердаме, является ведущим европейским поставщиком компьютерных дисплеев. Марка AOC основана на Тайване в 1967 г. как Admiral Overseas Corporation. Сейчас она является частью TPV Technology Limited – крупнейшего в мире производителя мониторов для ПК. Компания ежегодно распространяет более 1 миллиона дисплеев в Европе и более 15 миллионов во всем мире.

SteelSeries — датская компания по производству игровых манипуляторов (мышей, клавиатур, ковриков, наушников), рассчитанных на профессиональных геймеров. Помимо NV, компания спонсирует еще такие команды, как  Team Fnatic, SK Gaming, Evil Geniuses, Gambit Gaming, Invictus Gaming.

Hyper-X – также известный в кругу геймеров бренд, под которым продается компьютерная переферия, память, накопители, гарнитура и пр.

G2A.com– платформа для продажи игрового цифрового контента, ключей, карт и пр.

Чем же так привлекателен киберспорт в глазах спонсоров и крупных брендов?

Согласно новому исследованию от Newzoo и Repucom,  глобальная аудитория киберспорта составит в 2017 году более 335 миллионов поклонников (145 миллионов активных болельщиков и 190 миллионов случайных зрителей).

В марте 2015 годаTwitch (крупнейшая платформа стриминга игр) в среднем регистрировал более 600 тысяч онлайн-зрителей в реальном времени. Показатели видео сервиса достигли годовой аудитории в 51 миллион зрителей по всему миру.70% всех зрителей моложе 35 лет. Это миллинеалы, которые предоставляют наибольшую ценность для рекламодателей.

Фанаты киберспорта активно интересуются контентом:количество полных просмотров рекламы  (90% против 72%), клики на рекламу (4% против 2%), толерантность к рекламе (99% против 44%).

Вкладывать в киберспорт, который сейчас в тренде, довольно перспективно, и эта молодая индустрия в будущем сторицей окупит свою поддержку.

В написании статьи использованы посты из блога букмекерской конторы ставок на киберспорт Cybbet.com





Телеграм Коссы — здесь самый быстрый диджитал и самые честные обсуждения: @cossaru

📬 Письма Коссы — рассылка о маркетинге и бизнесе в интернете. Раз в неделю, без инфошума: cossa.pulse.is

✉️✨
Письма Коссы — лаконичная рассылка для тех, кто ценит своё время: cossa.pulse.is


Вход на cossa.ru

Уже есть аккаунт?
Авторизуйся через VK:
Vkontakte
Не забудьте написать email на странице своего профиля для управления рассылкой