Сколько стоит один геймер: как заработать на любителях видеоигр. Читайте на Cossa.ru

25 июня 2014, 09:15
2

Сколько стоит один геймер: как заработать на любителях видеоигр

В 2012 году на видеоигры человечество потратило 66,3 млрд долларов. Это четверть бюджета Саудовской Аравии на 2013 год. Как получилось так, что обычные безработные подростки способны давать такую прибыль?

Многие полагают, что типичный любитель видеоигр — это подросток, который в свободное время погружается в монитор, делая перерывы лишь на сон. Но немногие представляют себе, что «рубиться» в Call of Duty готов даже дедуля в 70 лет. И это не исключение из правила. Время прощаться со стереотипами.

Как менялись игры (а с ними и геймеры)

Знакомство обычных людей с миром видеоигр состоялось в 1971 году, когда появились первые аркадные автоматы. Первой коммерческой компьютерной игрой стала Computer Space.

Позже создатель игры Нолан Бушнелл признался: несмотря на то, что игра нравилась его друзьям-инженерам, так и не получилось заинтересовать ею обычного парня, который зашел в бар пропустить бутылочку пива.

Годом позже появилась первая в мире домашняя приставка. Компания Manganvox вывела на рынок консоль Odyssey по цене в 99,95 долларов. Товар позиционировали как альтернативный вид семейного отдыха, наряду с настольными играми и пикником на природе. Это определило и набор игр, которые «открывали» фирменные картриджи Odyssey: футбол, настольный теннис, волейбол, гонки, шутеры, головоломки и многое другое. «Семейная приставка» стала популярной — за первые пять месяцев удалось продать 80 тысяч устройств.

Пять лет спустя на рынок вышел компьютер Apple II и ознаменовал собой начало эры коммерческих компьютерных игр. Из-за цены в 1298 долларов первыми к компьютерным играм пристрастились не подростки, а сотрудники офисов — Apple II использовался для работы, лишь единицы покупали его «для дома». Это заставило разработчиков поломать голову, так как новая категория игроков хотела видеть игры, которые нужно было проходить поэтапно, шевеля мозгами и… пальцами. Появляются исторические варгеймы, детективные квесты, стратегии, первые компьютерные ролевые игры.

Успех игр на Apple II подтолкнул компанию Atari отказаться от выпуска очередной игровой приставки и представить в 1979 году первые модели «домашних» компьютеров. Компания надеялась, благодаря низким ценам и большому количеству игр, стать главным объектом желания подростков. И это им удалось. Видеоигры для подростков превращаются в хобби, они тратят часы на прохождение игр, соревнуются в этом между собой, отслеживают выход новинок, чтобы в числе первых пройти новую игру.

Годом позже появляется одно из первых портативных игровых устройств Nintendo Game&Watch. Игрушка становится невероятно популярной и «привлекает» в ряды потребителей еще одну категорию — детей. Правда Гумпэй Ёкои не раз подчеркивал, что создавал устройство как таймкиллер для старшего населения, чем и объясняется наличие в нем часов и будильника. Каждая консоль содержала лишь одну игру, что позволило за 11 лет продать 43 млн устройств. В 1984 году клон консоли появился и в СССР — это та самая «Электроника». Последователем Nintendo Game&Watch стал Game Boy, успех которого никому так и не удалось повторить. По всему миру было продано 118 млн устройств, а самой популярной игрой на Game Boy стал Тетрис, придуманный Пажитновым Алексеем, Дмитрием Павловским и Вадимом Герасимовым.

В 1994 году компания Blizzard выпускает свой первый хит — игру Warcraft, которая принесет компании 45 млн долларов и через десять лет эволюционирует в World of Warcraft, крупнейшую многопользовательскую ролевую онлайн-игру. Blizzard Entertainment создаст целую вселенную, где игрок может «воплотить» себя в образе одного из персонажей и «жить» в виртуальном мире: сражаться с противниками, выполнять задания, исследовать территории вымышленного мира, общаться с другими игроками и создавать целые сообщества. Многие начинают играть в WoW еще в подростковом возрасте, видя в этом возможность реализовать себя, лишиться одиночества и победить внутренние комплексы. Впрочем, такая виртуальная жизнь требует определенных денежных и временных вложений. На конец 2013 года продажа игры, ее расширений и подписок принесли компании 1,47 триллионов долларов. Интересными могут показаться исследования аудитории игроков WoW и других MMPORG, но об этом чуть позже…

В 1996 году происходит еще один поворотный момент: появляется Quake — первая игра, где реализуется полностью трехмерный мир. Игра порождает новый вид игроков — «киберспортсменов». Они тратят большие средства на создание мощных компьютеров, готовы отдать несколько сотен долларов за компьютерную мышку и подходят к соревнованиям как настоящие спортсмены — организовывают сборы, проводят по 7–9 часов в день за «тренировками», продумывают стратегии, изучают соперников. Лишь в 2001 году киберспорт был признан официальным видом спорта (по иронии судьбы — Россией).

Сегодня соревнования киберспортсменов привлекают крупных спонсоров и рекламодателей, благодаря чему удается собирать крупные призовые фонды — в конце 2013 года выигрыш команды The Alliance на одном из турниров составил 1 437 204 долларов. Почему компании выделяют такие средства?

Профессиональные геймеры готовы совершать дорогие покупки (в частности, технику) и отличаются высокой лояльностью к выбранному бренду. Они слабо подвержены рекламе — для них важную роль играет именно качество и свойства товара, репутация бренда на рынке.

Другим прорывом в индустрии видеоигр стал выход игры Halo 3 в 2007 году, которая должна была фактически «продать» вместе с собой приставку Xbox 360. Чтобы полностью исключить шанс на провал, Microsoft решает выделить рекордный бюджет на продвижение игры — 40 млн долларов (для сравнения: разработка и создание игры обошлись в два раза дешевле). В результате продажи игры принесли издателю 170 млн долларов только за первый день, к концу недели создатели собрали еще 130 млн долларов. Halo 3 стала самой продаваемой игрой 2007 года. Рекламная кампания Believe, благодаря которой это произошло, взяла сразу два гран-при на международном фестивале Cannes Lions 2008: за лучшую видеорекламу и лучшую интегрированную рекламную кампанию. Успех Microsoft навсегда изменил отношение к маркетингу в игровой индустрии, доказав, что грамотная политика и отличная стратегия способны с лихвой окупить любые затраты.

Современный портрет типичного геймера

Согласно недавним исследованиям британских ученых среднестатистический игрок — это мужчина или женщина 35 лет, который тратит около 12 часов в неделю на видеоигры. В остальное время он исправно работает, получая около 34 тысяч долларов в год, состоит в браке, воспитывает одного ребенка и предпочитает путешествовать на собственном автомобиле марки Ford или BMW.

Исследования Entertainment Software Association (ESA) вносит ясность: число женщин, которые увлекаются видеоиграми, растет с каждым годом — это уже 47% от общего числа геймеров в 2012 году. В среднем игровой опыт геймеров составляет 13 лет. Аудитория далеко не молодая — 68% игроков это люди старше 18 лет, из них больше трети старше 35 лет.

Многие предпочитают играть в компании друзей или родственников: 16% играют с родителями, 42% — с друзьями, 16% — со своей второй половиной и 32% играют с родственниками (это могут быть не только братья и сестры, но также бабушки и дедушки).

Одним из спорных до недавнего времени оставался вопрос о том, кто же играет в MMORPG-игры? Как оказалось, подростков вытеснили даже отсюда. Чуть меньше половины активных игроков — женщины, больше трети играющих состоят в браке или отношениях, абсолютное большинство игроков избегают играть с незнакомыми людьми и меньше одной трети предпочитает играть «в одиночку». В среднем игроки тратят около 20 часов в неделю на игры, но не забывают про работу — половина геймеров трудятся на постоянной основе, школьники и студенты составляют лишь треть игроков.

Интерес к видеоиграм проявляют школы и колледжи — их используют для проведения занятий по фитнесу, танцам и спортивным играм. Это стало возможным благодаря сенсорным игровым контролерам. Камеры распознают движения и жесты пользователей, проецируя их в игре — благодаря этому можно оттачивать свое танцевальное мастерство или играть с компьютером в теннис, размахивая руками посреди комнаты. На самом деле это лишь способ сделать скучные занятия спортом более увлекательными. В США проводятся турниры по видеоиграм среди пенсионеров.

Интересные факты из мира игровой индустрии

  • Геймеры старше 50 лет отличаются особой привязанностью к компьютерным играм. Они чаще создают игровые сообщества;
  • За последние 40 лет самые первые геймеры успели найти вторые половинки, обзавестись семьями и часто играют «полным составом». Подобный факт будет полезен при таргетинге — один и тот же компьютер может использовать для игры и ребенок, и родитель;
  • Доходы игровой индустрии в два раза больше, чем у кинопроката. Хотя поход в кино кажется нам более привычным и универсальным занятием, да и цена одного билета обходится в среднем около 7 долларов. Из-за этого показ рекламы в кинотеатрах многие маркетологи безосновательно считают более выгодным, чем продакт-плейсмент в играх, показ онлайн-рекламы геймерам или спонсорство игровых мероприятий и турниров.

Как выглядит отечественный геймер?

В России свои результаты исследований индустрии игр представили эксперты Mail.Ru Group. По их оценкам в 2012 году прибыль игрового рынка в странах СНГ составила 40,8 млрд рублей. Результаты также выявили, что геймеры — это в большинстве своем люди с высшим образованием, средний возраст которых 33 года. Больше половины из них женщины (54%). 45% игроков состоят в браке и у 58% из них есть дети. Специалисты не забыли изучить траты игроков — несмотря на популярность free-to-play игр, в среднем за месяц российский геймер тратит на игры около 1 100 рублей. Эта сумма охватывает также виртуальные покупки (например, продление подписки на любимую игру).

Другой интересный анализ пять лет назад провела компания COMCON при поддержке Videonow — вместе они решили изучить аудиторию специализированных геймерских сайтов. Их интересовали социально-демографические характеристики аудитории, их потребительские предпочтения и стиль жизни. Результаты исследования показали, что 32% геймеров, заполнивших анкету, занимаются фитнесом, еще 28,2% опрошенных предпочитают активные виды спорта. Покупательская активность по всем типам бытовой техники у геймеров оказалась выше среднего: начиная от цифровой электроники (49,1% против 46% в общем срезе) и заканчивая крупной бытовой техникой (22,3% против 20,1%). При покупке геймеры в первую очередь ориентируются на качество товара, затем на цену, после на дополнительные выгоды (бесплатная доставка, расширенная гарантия и т. д.).

Среди опрошенных преобладают представители среднего класса, чей средний доход на члена семьи составляет 20 000 рублей. У 48% респондентов есть собственный автомобиль, треть часто совершают авиаперелеты и 1/5 используют банковские карты для оплаты услуг и товаров.

Кстати, сервис Steam, распространяющий компьютерные игры, еще с 2011 года начал работать с русскими платежными системами и принимать к оплате рубли. Это подтверждает тот факт, что российский рынок значительно вырос и привлек к себе интерес крупных западных компаний — сегодня геймеры в России могут приобрести игры на Steam по более низким, адаптированным ценам. По оценкам специалистов у России есть все шансы стать крупнейшим рынком в Европе.

Делая общие выводы из этих исследований, можно выделить наиболее интересные товары и услуги для геймеров: цифровая техника, компьютеры и комплектующие, энергетические напитки, автомобили («молодежные» и «семейные» бренды), средства мужской гигиены, кофе, рестораны и кафе, сети фастфуда, службы доставки еды и товаров на дом, интернет-банкинг, мобильные телефоны и различные гаджеты, спортивная одежда.

Сколько стоит один геймер: как заработать на любителях видеоигр

Рейтинг +8
- 0 +
Aspirant Seo #
25.06.2014 13:17
Самое время лить траф на игры, после таких-то исследований подробных! ;)
- 0 +
скорее пора пересматривать свои подходы в области PR-а :)
Ответить?
Введите капчу