Мобильные приложения и основные факторы freemium-монетизации. Часть 1. Читайте на Cossa.ru

В этом разделе материалы размещаются пользователями сайта и публикуются после одобрения модератором. Редакция не несет ответственности за орфографические и другие ошибки, хотя и старается исправлять их по мере возможности.
Добавить свою заметку вы можете на этой странице.
25 июня 2015, 15:15

Мобильные приложения и основные факторы freemium-монетизации. Часть 1

В данной статье на примере популярных онлайн-игр мы расскажем, как работает  freemium-монетизация, а также рассмотрим некоторые способы, позволяющие увеличить доход от такого способа монетизации.

Разработчики, частные лица и целые корпорации, создают тысячи приложений каждый день. Естественно, создатели программ что-то хотят получить за свою работу, а лучший способ заработать в этом случае — это монетизировать приложение. Сейчас активнее всего для монетизации используется freemium модель или реклама, а не продажа самого приложения.

Так, более 80% мобильных приложений, которые находятся в списке 1000 наиболее популярных программ, монетизируются по схеме freemium (больше об этом можно узнать здесь). При этом есть некоторые способы, позволяющие увеличить доход от такого способа монетизации. В продолжении мы предлагаем использовать некоторые такие способы, которые считаем наиболее удачными. В качестве примера мы — команда Appodeal, бесплатного оптимизатора доходов от рекламы в мобильных приложениях, подготовили подборку популярных игр, где используется freemium-схема.

Информационная поддержка пользователей для внутриигровых покупок

Конечно же, хорошая игра или приложение, которое нравится пользователю, может приносить неплохой доход за счет freemium. И многие пользователи готовы платить за внутриигровые (в качестве примера возьмем как раз игру) приложения. Но вот проблема — среди пользователей не так и много людей, которые способны сразу понять, что и как нужно покупать. Причем способ приобретения товара может быть очень простым, но пользователь по какой-то причине не будет обращать внимания на возможность покупки чего-либо.

Контент-маркетинг в России. Исследование Коссы

Мы хотим разобраться, что происходит в российском контент-маркетинге прямо сейчас. Какие задачи решает контент-маркетинг? Какие форматы работают лучше? На какие метрики ориентироваться? Поделитесь опытом!

Ответить на 10 вопросов

Это займёт меньше 10 минут

Для того, чтобы улучшить монетизацию приложения, стоит рассказывать пользователю, как можно купить что-то внутри игры, а также — зачем делать такую покупку. Лучше всего сделать что-то вроде тренировочного уровня/уровней, где будет демонстрироваться, что, как и где нужно покупать.

Оказывается, что приложения, в которых есть подобные туториалы (обучение), приносят примерно в два раза больше денег, чем аналогичные по популярности приложения без обучающих материалов для пользователей. Кроме того, приложения с обучалкой по покупке товара демонстрируют и высокий процент пользователей, которые покупают что-то снова и снова.

Предлагаем варианты

Это довольно распространенный способ предложить пользователю что-то купить, причем у пользователя есть свобода выбора. При этом не стоит предлагать слишком много вариантов выбора — ведь пользователю хочется играть, а не заниматься выбором товара, как на рынке. Наиболее эффективным является вариант с 2-5 предложениями.

Ясность во всем

Чтобы пользователи охотно повторяли покупки, стоит подробно показывать, что конкретно принесет приобретение именно этого товара, и сколько это стоит. Если начать темнить, то покупок будет меньше, если они вообще будут. Почему пользователю выгоднее приобрести товара на $5, а не на 5 центов? Это должно быть ясно для пользователя/игрока, как день. В том же Subway Serfers все покупки выставлены в весьма понятном виде. Причем это касается как покупок за реальные деньги, так и приобретения товаров за внутриигровую валюту.

Здесь идет покупка за реальные деньги

А здесь используется внутриигровая валюта

Естественно, игрок всегда хочет сэкономить, и выбрать то, что подешевле. Именно поэтому нужно показывать, что может получить пользователь за свои деньги.

И уже здесь можно использовать систему скидок, которая тоже должна быть явной. Если пользователь будет покупать много товаров/игровой валюты, он должен видеть, что и скидка будет большой.

Легко выйти, легко вернуться

Аналитика по многим играм показывает, что большинство повторных внутриигровых покупок совершаются в течение часа после совершения первой покупки. А поскольку игровая сессия редко длится более 8-10 минут, понятно, что покупки совершаются уже в новых сессиях/уровнях.

Поэтому критически важно обеспечить легкое возвращение игрока в приложение, например, после завершения уровня или самого игрового процесса (к примеру, пользователь умер несколько раз, и игру нужно начинать сначала).

Идеальным примером такого легкого возвращения является Flappy Birds. Игрок начинает новую игру, потерпев неудачу, сразу же после нажатия на кнопку продолжения игры.

В принципе, есть и другие факторы, но выше указаны основные, наиболее важные. Через некоторое время мы собираемся опубликовать и вторую часть статьи, а пока хотелось бы услышать от коллег, кто и как монетизирует свои мобильные приложения, и какие факторы, по вашему мнению, являются наиболее важными в этом плане.

Материал подготовлен к публикации командой Appodeal, бесплатного оптимизатора доходов от рекламы в мобильных приложениях.

Комментарии:



Антикризисная рассылка




Вход на cossa.ru

Уже есть аккаунт?
Выбирай любой вариант входа:
Facebook Vkontakte

Используйте свой аккаунт в социальной сети Facebook или Вконтакте, чтобы пользоваться сайтом

Не забудьте написать email на странице своего профиля для управления рассылкой