Чек-лист для оценки юзабилити приложения: проверить своими руками

Делится Ольга Римша из PunicApp.

Некоторые думают, что юзабилити-тестирование — это что-то очень сложное, почти магия. Но юзабилити всегда начинается с простого: здравого смысла, логики, последовательности. И проверить мобильное приложение на наличие такого юзабилити может сам заказчик и, конечно, разработчик.

Что нужно для начала тестирования

  1. Техническое задание. Чтобы понимать, каким приложение должно быть.

  2. Сценарии использования приложения. Чтобы понимать, каким хочет видеть приложение пользователь.

  3. Прототип или готовое приложение. Чтобы было, что проверять.

5 главных вопросов юзабилити

Ответы на эти вопросы покажут: насколько приложение удобно (да и вообще пригодно для использования). На этом этапе нет нужды обращаться к конечным пользователям, вполне сойдёт собственный опыт.

1. Понятна ли основная функция приложения с первого взгляда на главный экран

Что является основной функцией? Это то, за чем пришёл пользователь в мобильное приложение. Визуально и функционально это может быть кнопка, дашборд, график, карта, меню и другие элементы.

Прокачай свои digital-скиллы!

COSSA рекомендует крутые практические онлайн-курсы для прокачки ваших digital-скиллов:

  • UX-Аналитика развернуть программу
    • Введение в специальность. UX-Аналитика в digital
    • UX Аналитика. Data-Driven / Data-Informed
    • Обзор аналитических инструментов
    • Продвинутый разбор Google Analytics
    • Построение и оптимизация воронок
    • Очные исследования
    • Удаленные исследования
    • Петля улучшений. Поиск гипотез и версионность тестов
    • A/B Тесты и другие способы проверки гипотез
    • Юнит-Экономика
    • Почему не обойтись без базовых знаний JS
    • Настройка Google Tag Manager
    • Зачем нужен SQL и как с ним работать?
    • Аналитика 360. Ваши персональные большие данные
    • AIC.Brain. Аналитическая система своими руками
    • Введение в BI. Обзор промышленных систем аналитики
    • Разбор кейсов
    Записывайтесь на курс! Старт ближайшего потока — уже 27 октября.
  • Управление Digital-проектами развернуть программу
    • Экологичный путь менеджера
    • Релиз-менеджмент: готовим проекты к запуску
    • Требовательность digital-продюсера
    • Аналитика. Базовые навыки
    • Как пасти котов: правильное делегирование в IT
    • Переговорные навыки. Часть 1. Цикл продаж
    • Переговорные навыки. Часть 2. Провокации. Работа с возражениями
    • Оценка и декомпозиция digital-проектов
    • Планирование своего времени
    • Управляем дизайнерами. Scrum в дизайне
    • Выравнивание рабочего потока и балансировка нагрузок
    • Навыки ведения конструктивного диалога
    • Работа с кадрами: сложные вопросы
    • Тонкие моменты (рассмотрим по ходу дела)
    • Работаем с типовыми документами
    Записывайтесь на курс! Старт ближайшего потока — уже 27 октября.
  • UX-Дизайн развернуть программу
    • Профессия дизайнера в эпоху цифровых перемен
    • Основные этапы проекта
    • Service design
    • UX-проектирование — качественные исследования
    • UX-проектирование — прототипирование
    • Data-driven design
    • Concept design творчество в дизайне
    • Visual design
    • Техника успешной презентации
    • Отраслевая специфика
    • Разбор кейсов из практики: «госуслуги» — проектирование и дизайн интерфейсов
    • Разбор кейсов из практики: 1C-битрикс и битрикс24 — разработка дизайна сайта, продуктов и единой экосистемы интерфейсов
    • Разбор кейсов из практики: нтв-плюс — разработка и развитие сайта
    • Специализация и карьера
    Записывайтесь на курс! Старт ближайшего потока — уже 27 октября.
  • Скетчинг для дизайнеров развернуть программу
    • Понимание формы
    • Техники и инструменты. Светотень
    • Фактуры и текстуры
    • Перспектива и аксонометрия
    • Перспектива как инструмент
    • Построение теней и отражений
    • Изображение людей. Базовые пропорции и анатомия
    • Человек в движении. Одежда
    • Изображение головы и рук человека. Лицо, мимика, жесты
    • Анатомия животных
    • Рисование без натуры. Методы и возможности
    • Домашние заготовки. Типовые изображения часто встречающихся форм
    • Композиция. Основные принципы. Композиция иллюстрации. Взаимодействие пространства и формы
    • Скетч как инструмент креативности
    • От живого рисования — к цифровому. Обзор
    • Цифровое рисование. Технические приемы
    Записывайтесь на курс! Старт ближайшего потока — уже 27 октября.

Мы гарантируем качество программ и обучения по всем этим образовательным программам.

Реклама

Здесь важно продумать сценарий использования приложения пользователем — и решить, что именно он ожидает увидеть, открыв приложение. Ради чего он нажал на иконку?

Всё просто, если подключить здравый смысл.

Но не всё так прямолинейно.

В мобильном приложении для интернет-магазина основной функцией будет совершение покупки. Но размещать на главном экране кнопку «Купить» преждевременно. Это лишь конечная цель пользователя — сначала он хотел бы выбрать товар. Поэтому пользователь ожидает увидеть на главном экране что-то наподобие кнопки «Выбрать», которая ведёт в каталог. Либо несколько кнопок, так называемых «конверсионных путей», которые ведут в подразделы каталогов (например: Мужчинам, Женщинам, Детям).

В этом случае цель приложения составная. Поэтому на главный экран помещаем кнопку с первым шагом к цели.

Хорошо продуманный путь пользователя покажет правильную последовательность экранов. Каждый последующий экран должен приближать пользователя к цели. Не нужно искусственно уменьшать или увеличивать количество шагов.

Соблюсти логику движения поможет правило «один экран — одна основная функция». Остальные функции на экране должны быть менее заметными.

Вот, например, главный экран приложения, которое мы разработали для Pizza Hut. Цель пользователя — заказать пиццу. Поэтому на главном экране есть несколько кнопок, ведущих в разные разделы меню.

А вот главный экран приложения для менеджеров Burger King. Тоже сделали мы.

Всего за минуту менеджер или руководитель может оценить показатели по ресторану и выполнение плана (числа на скриншоте к реальным показателям компании отношения не имеют).

2. Все ли кнопки имеют понятный пользователю дизайн и удобный размер

Приложение провалит любое юзабилити-тестирование, если кнопки будут:

  • Непонятны.
    Чтобы сделать кнопку понятной, нужно пользоваться гайдлайнами (для Android и iOS отдельно). Представьте, что дорожные знаки стали бы рисовать дизайнеры, пытаясь сделать что-то уникальное. Многие водители почувствовали бы себя дураками, впервые выехавшими на дорогу. А это неприятное чувство, которое пользователь не захочет испытать второй раз.

  • Неудобны.
    Какие кнопки можно считать удобными? Опять помогут гайдлайны. Например, для смартфонов на iOS площадь кликабельных элементов должна быть не меньше 7×7 мм.

  • Незаметны.
    Это странно, но в некоторых приложениях кликабельные элементы не очевидны на фоне других. Фактически обнаружить такую кнопку можно лишь «методом тыка». Получается, что и нажать на кнопку можно случайно. Всё это затрудняет взаимодействие с интерфейсом.

Посмотрите на экран моего смартфона. Куда нужно нажать, чтобы добавить контакт? (Кстати, адресная книга в смартфоне — тоже приложение).

Я набрала выдуманный номер и решила сохранить его. Жму «Добавить контакты».

На следующем экране я увидела список моих контактов. Куда же жать?

Нажала на кнопку «Меню» в левом верхнем углу. Хотя на предыдущем экране я уже явно дала понять, чего хочу! Ну ладно.

Вот что увидела.

Дело в том, что я могу добавить номер телефона к уже существующему контакту. Но для меня как для пользователя это не очевидно, формулировки пунктов меню тоже не очевидны. Именно поэтому у меня в списке контактов случаются дубли. Я начинаю чувствовать себя дураком.

Нажимаю «Добавить контакт». И вижу это.

Ввожу имя человека и создаю новый контакт. Куда жать, чтобы сохранить?

Ответы оставляйте в комментариях.

3. Может ли пользователь легко вернуться на предыдущий экран

Пользователи Android ищут кнопку возвращения на предыдущий экран в верхнем левом углу. Если разработчик решит разместить кнопку в нижнем левом или в правом углу, это будет непривычно.

Худшее решение — вообще лишить пользователя такой кнопки (например, заставляя раз за разом возвращаться в меню).

Для того, чтобы понять, как пользователю будет удобнее, не обязательно штудировать статьи о юзабилити и гайдлайны (на самом деле обязательно). Как минимум возьмите самые популярные приложения и посмотрите интерфейс для каждой платформы. Что у нас самое популярное? Мессенджеры и соцсети. Возьмите и сделайте так же (что касается навигации).

4. Может ли пользователь воспользоваться поиском и фильтром, если список слишком длинный

Если в приложении пользователь натолкнётся на длинный список товаров, картинок, файлов, сообщений, то нужно предоставить пользователю инструмент, который поможет найти то, что нужно.

С другой стороны, важно понимать, что фильтр уместен, когда у позиций поиска есть категории и различные свойства. А также если пользователи точно не знают, что ищут. В противном случае фильтр может лишь затруднить поиск.

Например, фильтр не нужен в списке городов, но нужен в каталоге обуви.

Также нужно убедиться, что поиск и фильтр работают качественно. Например, стоит учесть, что пользователи могут делать ошибки в словах. Нет ничего печальнее, когда по запросу поиск не выдаёт нужный результат, хотя в приложении он есть. В этом случае поиск работает против поиска. Вот такой парадокс!

5. Сохраняются ли данные при выходе из приложения

Представьте, вы заполняете корзину, потом решаете поразмыслить и выходите из приложения. И вот вы решились оформить покупку, входите в приложение, а корзина пуста. Самые стойкие заполнят корзину вновь, другие плюнут и уйдут к конкурентам.

То же касается непредвиденных сбоев. После сбоя введённые данные должны сохранятся.

Если приложение будет отвечать хотя бы этим простым правилам юзабилити, пользователи уже будут благодарны.

Что делать с результатами тестирования

Если вы провели тест самостоятельно, отдайте результаты разработчикам. Разработчики помогут расставить ошибки по приоритету.

Например:

  1. Эти ошибки должны быть исправлены незамедлительно.
  2. Эти ошибки должны быть исправлены до определённого срока.
  3. Эти ошибки требуют более детального тестирования. Нужно назначить тест.

В общем, тестирование ради тестирования — пустая трата времени. Поэтому после тестирования важно разработать чёткий план по устранению найденных недочётов. Также не лишним бывает обратиться к независимой команде разработчиков для взгляда со стороны.

Подытожим

Первые правила юзабилити:

  1. Основная функция приложения понятна с первого взгляда.

  2. Все кликабельные элементы понятны, удобны, видны.

  3. Пользователь может быстро вернуться на предыдущий экран.

  4. Пользователь быстро находит нужную информацию в списках.

  5. При выходе из приложения данные сохраняются.

Список можно продолжать и углубляться в подробности. Если вам есть что добавить, пишите в комментариях.

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на 42@cossa.ru. А наши требования к ним — вот тут.


Комментарии:

Ответить?

Самые интересные статьи, обзоры и размышления —
в рассылке!

Email *


Подпишись!


Вход на cossa.ru

Уже есть аккаунт?
Выбирай любой вариант входа:
Facebook Twitter Vkontakte

Используйте свой аккаунт в социальной сети Facebook или Twitter, чтобы пользоваться сайтом

Не забудьте написать email на странице своего профиля для управления рассылкой