Повествование в социальных играх. Читайте на Cossa.ru

В этом разделе материалы размещаются пользователями сайта и публикуются после одобрения модератором. Редакция не несет ответственности за орфографические и другие ошибки, хотя и старается исправлять их по мере возможности.
Добавить свою заметку вы можете на этой странице.
06 мая 2015, 17:56

Повествование в социальных играх

Эпичные и развернутые сюжеты не могут произвести сильное впечатление на игроков всего за несколько минут, а яркие персонажи – вполне.

На протяжении многих лет разработчики компьютерных игр кропотливо работали над тем, чтобы заслужить право считаться создателями серьезных повествований. В гейм-индустрии используется уникальный подход к созданию сюжетов, который заключается в том, что игроки не просто следят за тем, как разворачиваются события, но и имеют возможность влиять на их ход.
 
На недавно прошедшей гейм-конференции эта особенность повествования стала главной темой. Лидеры индустрии обсуждали реализацию сюжета в играх и обозначили ключевые элементы, которые необходимо учитывать при его создании.

Построение сюжета

Игры обладают огромным потенциалом для создания хорошей истории, но, по мнению разработчика Криса Соларски, у индустрии нет необходимых средств для его реализации. Презентация Соларски в основном была посвящена наиболее ярким нарративным приемам в кино, на которые стоит обратить внимание гейм-дизайнерам.

Развитие сюжета является основой любой истории. Как объясняет гейм-дизайнер, в фильмах (как и в художественных произведениях) это понятие включает в себя три составляющие: завязка, где вниманию аудитории представляется герой и его проблема; кульминация – развитие поставленной проблемы и прохождение героем определенных испытаний, а также развязка – разрешение проблемной ситуации. Логично, что у разработчиков игр возникает вопрос: как следовать законам развития сюжета и в то же время предоставить игрокам возможность самим выбирать ход повествования и влиять на него? Ответ на этот вопрос отчасти дают телесериалы, создатели которых редко уверены в их продолжении. Поэтому они вынуждены развивать несколько сюжетных линий вместо одной целостной структуры.

Как сделать сюжет захватывающим?

Еще один секрет хорошего повествования, о котором упомянул Соларски, – это элемент интриги. На примере Halo 4 гейм-дизайнер показывает, что в игровых экшенах разработчики почти не используют этот прием, раскрывая в самом начале цель игры.
Очень редко встречаются сценарии, в которых игроки продвигаются по сюжету, не зная заранее о цели и способах ее достижения. Примерами являются такие проекты, как Journey и Gone Home.

Иногда разработчики опираются на опыт и знания игроков, чтобы вовлечь их в повествование. Хенрик Фореус, гейм-дизайнер в Paradox Development Studio, использует этот подход в игре Crusader Kings II. Там разворачивается настоящая историческая драма – борьба за власть между враждующими силами средневековой Евразии. Игроки становятся частью династии, которая представлена королем, царем или халифом, и по ходу игры стареют и умирают, передав трон преемнику. При этом у игрока нет четких условий достижения успеха, а игра заканчивается, когда персонаж умирает, не имея престолонаследника. Интерес к игре поддерживается вовлечением пользователей в события прошлого и их желанием помочь своей династии добиться успеха.

IT-конференция МТС True Tech Day 17 мая

Что будет:

  • 5 тематических треков: Main, Development, AI/ML, Cloud, Science;
  • 50 спикеров с докладами про архитектуру, облачные платформы, NLP4Code, вероятностное программирование, безопасность контейнеров и другое;
  • 10 часов нетворкинга;
  • Цифровые зоны и digital-интеграции;
  • А ещё вечеринка со звездой.
Все спикеры и темы уже на сайте. Регистрируйся на True Tech Day. Участие бесплатное.


Реклама. ПАО «МТС». ИНН 7740000076. ОГРН 1027700149124

Игра Crusader Kings II была удостоена награды за особый акцент на использовании несиловых методов, необходимых в управлении государством, и внедрение этих принципов в игровой контекст. В Crusader Kings II выбор игроком религии или партии для брака влияет на ход игры, а также дает преимущество перед неигровыми персонажами, с которыми по сюжету приходится вести дела для достижения поставленной цели. Подобное вплетение истории в игровую механику обеспечивает вовлеченность аудитории, а также помогает сформулировать понимание реальных событий, на которых основан сюжет игры.

Cекреты повествования в социальных видеоиграх

Реализация этих принципов в социальных играх в общем и в MMORT-стратегиях в частности связана с определенными сложностями. Открытая концовка не позволяет довести сюжет до третьей стадии развития – разрешения конфликта. Поэтому пространство для повествования приходится искать в пределах игрового сеттинга. Вместе с коллегами из компании Plarium я создаю контент в виде серии историй, которые подаются как еженедельные игровые события, связанные между собой. Каждое такое событие фокусирует внимание игрока на нескольких персонажах и их взаимодействии в контексте отдельной сюжетной линии и на время отодвигает глобальный игровой сюжет на второй план.

Это позволяет предложить игрокам определенную развязку и оставить интригу глобальной сюжетной линии неразрешенной. Этот прием взят скорее из комиксов, чем из кино или консольных игр. Еще один важный момент – длина текстов и продолжительность голосовой озвучки. Игроки не будут слушать двухминутный монолог от начала до конца, а даже если и будут, то это только отвлечет их от игрового процесса. Вместо этого мы делаем акцент на самом действии, создании убедительных персонажей и максимально естественных диалогах. Эпичные и развернутые сюжеты не могут произвести сильное впечатление на игроков всего за несколько минут, а яркие персонажи – вполне.

Мы очень рады, что сейчас у нас есть возможность использовать внутриигровую анимацию как элемент раскрытия сюжета. Для таких разработчиков социальных проектов, как Plarium, осуществлять техническую реализацию синематиков с появлением новых инструментов и устройств становится всё легче, а вот донесение их до целевой аудитории остается главной проблемой. Учитывая обширную географию нашей аудитории, сложно быть уверенным, что все игровые нюансы окажут желаемый эффект на игроков.

В отличие от консолей, где аппаратное обеспечение и операционные системы совместимы друг с другом, социальные платформы, такие как Facebook, должны корректно работать на любом компьютере и быть доступными даже для устаревших машин. Но ситуация быстро меняется, а это значит, что перед нами открываются новые перспективы.

Невозможность собрать воедино или даже перечислить все методы и приемы, которые используются в сюжетах современных компьютерных игр, говорит о том, что гейм-индустрия находится на пике развития и использует все доступные средства.
Сегодня она в значительной степени влияет на традиционные формы развлечений и медиа. По мере совершенствования технологий и увеличения числа талантливых специалистов в этой сфере создается впечатление, что мы стоим на пороге очень важного периода развития индустрии и постепенного ее превращения из инструмента, с помощью которого люди рассказывают истории, в основное средство передачи повествования в современных медиа.

Телеграм Коссы — здесь самый быстрый диджитал и самые честные обсуждения: @cossaru

📬 Письма Коссы — рассылка о маркетинге и бизнесе в интернете. Раз в неделю, без инфошума: cossa.pulse.is