Как паблишерам зарабатывать на AR и VR: монетизация иммерсивного трафика. Читайте на Cossa.ru

08 сентября, 11:00

Как паблишерам зарабатывать на AR и VR: монетизация иммерсивного трафика

Встраиваем иммерсивные форматы в существующую модель монетизации и превращаем этот трафик в устойчивый доход.

Пользователь заходит на сайт, наводит камеру смартфона и прямо у себя дома примеряет кроссовки. Или надевает VR-шлем и оказывается на трибуне виртуального стадиона. Эти сценарии уже стали реальностью: по прогнозам Statista, мировой рынок AR и VR превысит $50 млрд уже в 2026 году, а сегмент AR-рекламы к 2029 году вырастет до $8 млрд.

Команда Digital Caramel рассказывает, как работать с такими форматами.

AR: почему это не просто визуальный эффект

Дополненная реальность накладывает цифровые элементы на реальный мир через камеру смартфона или AR-очки. Для паблишера это означает принципиально иную глубину взаимодействия аудитории с контентом.

Когда пользователь взаимодействует с AR-механиками, он перестаёт быть пассивным читателем: рассматривает 3D-модель продукта, примеряет товар, изучает его в своём пространстве. Это напрямую влияет на экономику: рекламодатели больше платят за активно вовлечённую аудиторию, чем за тех, кто просто прокручивает страницу. AR-инвентарь стабильно продаётся дороже стандартных баннерных размещений именно потому, что увеличивает время на странице, повышает доверие к контенту и конверсию.

VR: монетизация полного погружения

Виртуальная реальность создаёт самостоятельное цифровое пространство без отвлекающих вкладок, уведомлений и внешнего шума. Внимание пользователя полностью сосредоточено внутри VR-среды, а это и есть главный актив для монетизации.

VR органично встраивается в уже существующую экосистему паблишера:

  • пользователь переходит из статьи, приложения или медиаплатформы в виртуальный шоурум или на онлайн-мероприятие;

  • паблишер монетизирует не просмотр страницы, а полноценное цифровое взаимодействие;

  • VR становится дополнительным уровнем монетизации существующего трафика, а не изолированным продуктом.

Модели монетизации AR-трафика

Паблишерам не нужно создавать AR-инфраструктуру с нуля: на рынке достаточно инструментов и рекламных сетей, позволяющих внедрить AR-форматы без серьёзных технических изменений. Наиболее эффективная стратегия — запустить один-два AR-элемента, органично встроенных в тематику проекта.

Рабочие форматы:

1. Брендированные AR-фильтры и «примерки»

AR-фильтры и виртуальные примерки — это спонсорские форматы с высокой вовлечённостью, за которые рекламодатели в нишах моды, красоты, спорта и развлечений готовы платить премиальную цену. Механика решает реальную проблему онлайн-шопинга: до 70% покупателей всё ещё приходят в офлайн-магазин именно ради тактильного опыта и возможности увидеть товар на себе. AR закрывает этот барьер прямо в браузере или приложении.

Примеры

Sephora Virtual Artist. Покупатель заходит в веб-приложение и в трёх режимах примеряет косметику: на себя в реальном времени через камеру, на фото модели или на собственный снимок. За первый год приложение зафиксировало более 8,5 млн виртуальных примерок.

Garnier Virtual Try On. Сервис позволяет нанести краску для волос на своё изображение через камеру или загруженное фото — в реальности это потребовало бы парика или временного красителя. Пользователь получает опыт, недоступный офлайн.

Для паблишера такие интеграции монетизируются через прямые спонсорские сделки с брендами или CPA-модели: чем глубже пользователь взаимодействует с примеркой, тем выше вероятность перехода к покупке.

2. Интерактивные AR-элементы в статьях

Кликабельные 3D-объекты и встроенные рекламные точки размещаются прямо внутри редакционного материала и направляют пользователя к релевантным офферам. В отличие от баннера, который конкурирует за внимание читателя, AR-элемент встроен в контент и появляется в момент максимальной вовлечённости. Рекламодатель получает контакт с аудиторией, которая уже погружена в тему, а паблишер — премиальный инвентарь с измеримыми показателями взаимодействия.

Пример

The New York Times, Зимняя Олимпиада 2018. В 2018 году NYT выпустила первый в своей истории AR-материал: статья об олимпийских атлетах была устроена так, что в определённых местах текст исчезал и на его месте появлялся 3D-спортсмен. Фигуру можно было обойти со всех сторон и рассмотреть в деталях.

3D-фигура американской хоккеистки Алекс Ригсби из статьи «Four of the World’s Best Olympians, as You’ve Never Seen Them Before» (The New York Times, 2018)

После этого NYT начала системно развивать это направление. К 2020 году в редакции появилась собственная AR-лаборатория, которая с тех пор выпустила десятки иммерсивных материалов на самые разные темы. Все проекты доступны в открытой галерее NYT AR Storytelling.

3. AR-превью товаров

Пользователь размещает 3D-модель продукта в своём пространстве или примеряет его через камеру смартфона. Формат снижает главный барьер онлайн-покупки: неуверенность в том, как товар будет выглядеть в реальности. По данным Shopify, AR-функция примерки увеличивает конверсию заказов на 40%, а конверсия продуктов с 3D/AR-контентом в среднем на 94% выше, чем у товаров без него. Для паблишера формат монетизируется через партнёрские программы и CPA-модели: AR выступает инструментом прогрева, который сокращает путь от интереса к покупке.

Пример

IKEA Place. Приложение позволяет разместить любой предмет мебели из каталога прямо в комнате пользователя через камеру смартфона. Покупатель видит, как диван или стеллаж впишется в его интерьер, ещё до оформления заказа. Это помогает принять осознанное решение и снижает вероятность возврата.

4. Геолокационные AR-сценарии

Геолокационные AR-сценарии связывают цифровой опыт пользователя с конкретным местом на карте и офферами поблизости. Формат особенно актуален для локальных медиа и трэвел-проектов: AR-метка в контенте приводит человека к партнёру в реальном мире, а паблишер монетизирует этот переход через CPA или прямые интеграции с локальными брендами.

Пример

Pokemon Go и McDonald’s Japan, 2016. Когда Pokemon Go запускалась в Японии, первым официальным спонсором игры стал McDonald’s: рестораны сети получили статус игровых точек, куда игроки приходили в поисках покемонов. Механика оказалась простой и эффективной: бренд платил за присутствие в AR-среде, пользователь шёл за игровым опытом и оказывался у физической точки партнёра. Результат превзошёл ожидания: сеть фиксировала до 2 млн посещений в день, продажи выросли на 22%, а рыночная капитализация компании увеличилась на 9,8%.

Спонсорский PokeStop McDonald’s в Pokemon GO (Япония, 2016)

Для паблишера это рабочая модель: AR-контент притягивает аудиторию к локации партнёра, а не просто информирует о ней. Чем органичнее геолокационный элемент встроен в редакционный материал (городской гид, маршрут, репортаж с места) тем выше вероятность, что пользователь дойдёт до оффера.

5. Игровые баннеры и интерактивные механики: опыт Digital Caramel

Игровые баннеры и встроенные интерактивные механики — форматы, при которых реклама становится частью развлекательного опыта, а не прерывает его. Пользователь взаимодействует с брендом через игровой процесс: собирает очки, лопает шары, составляет комбинации из продуктов.

Такой контакт глубже и запоминается сильнее, чем стандартный баннер. Digital Caramel размещает подобные форматы на тематических игровых сайтах, в приложениях и Telegram-каналах, где уже сосредоточена целевая аудитория, что снижает затраты на нецелевой трафик.

Примеры

Royal Armenia, игра «Летающая сова». Задача кампании — познакомить аудиторию с новым продуктом, кофейными напитками «3 в 1». Digital Caramel разработала браузерную игру на Facebook*: фирменная сова собирала пакетики кофе на фоне ночных панорам Еревана. За время кампании игру запустили 3 750 пользователей, суммарно сыграв 42 300 сессий. Аудитория разделилась почти поровну: 51% женщин и 49% мужчин.

Rossia Mall, игровая реклама ко второй годовщине. Торговый центр хотел передать праздничное настроение и рассказать о юбилее. Команда создала игру с воздушными шарами и фейерверками на фоне узнаваемого фасада здания. Результат вышел за рамки охвата: 4 570 пользователей и 256 расшериваний — люди сами распространяли рекламу, потому что им было интересно играть.

Royal Armenia, игра «Royal Crush». Цель была в повышении узнаваемости линейки продуктов. Digital Caramel разработала игру в механике match-3, где вместо абстрактных фигур на поле стояли реальные продукты бренда. Итог: 2 120 пользователей и 120 расшериваний.

Для паблишера такой формат монетизируется через прямые интеграции с брендами: игровой баннер появляется после завершения раунда, когда внимание пользователя максимально сфокусировано. Платформа получает не просто показ, а измеримое взаимодействие с конкретными метриками: время в игре, клики, конверсии и повторные визиты.

Ключевое условие: AR должен быть встроен в конкретную воронку монетизации, а не выполнять только декоративную функцию. Декоративный AR повышает вовлечённость, но не приносит прямого дохода.


       

Рач Хумалян

Технический директор Digital Caramel

«Бренды приходят в AR-форматы не за формальными охватами, а за качественным и глубоким контактом с аудиторией. Поэтому требования, описанные в этом блоке, фактически становятся чек-листом эффективности рекламной кампании.
В конечном счёте качество AR-рекламы определяет именно сочетание лёгкой технической реализации, нативной интеграции и сохранения контроля за пользователем. Это уже не вопрос „хорошего пользовательского опыта“, а базовые требования рекламодателя к инвентарю. Бренд платит за реальное вовлечение и погружение аудитории в коммуникацию, а не за ситуацию, в которой пользователь, чтобы увидеть рекламу, вынужден сначала преодолеть интерфейс».

Модели монетизации VR-трафика

Монетизация VR-трафика строится вокруг главного преимущества виртуальной реальности: способности полностью удерживать внимание пользователя. Внутри VR-среды нет отвлекающих вкладок и уведомлений — человек сосредоточен на происходящем, активно взаимодействует с контентом и воспринимает коммерческие интеграции как часть опыта, а не помеху. Именно это внимание и становится основой коммерческой ценности.

Рекламные интеграции внутри VR-опыта

Виртуальные билборды, product placement и брендированные объекты органично встраиваются в игровую или иммерсивную среду и не воспринимаются пользователем как внешнее вмешательство.

Пример

Adidas TERREX, VR-опыт «Vertical Reality». Бренд создал иммерсивный VR-опыт, в котором пользователь виртуально взбирается на скалу вместе с профессиональными атлетами команды Adidas. Снаряжение бренда не рекламировалось напрямую: оно было частью самого опыта, что помогало пользователям принять осознанное решение о покупке.

Спонсируемые виртуальные пространства и шоурумы

Бренд создаёт или арендует виртуальное пространство, в котором пользователь не просто видит рекламу, а взаимодействует с ней. Это принципиально меняет качество контакта.

Пример

Volvo Virtual Showroom. Клиенты осматривают автомобиль в 360 градусов, изучают экстерьер и салон без визита в дилерский центр. Формат особенно эффективен для дорогостоящих товаров, где пользователю важна уверенность перед принятием решения.

Панорамный обзор интерьера Volvo в виртуальной реальности

Партнёрские программы и внутренние покупки

Пользователи приобретают виртуальные товары и улучшения через внутреннюю валюту платформы. Благодаря высокой вовлечённости VR-трафик показывает конверсию выше, чем традиционные каналы.

Пример

Nike Land в Roblox. Виртуальный мир Nike позволяет примерять цифровые кроссовки, участвовать в брендированных мини-играх и получать виртуальные медали. К концу 2022 года Nike Land собрал свыше 26 млн посещений: бренд превратил игровую платформу в инструмент выстраивания лояльности у молодой аудитории.

Nike Land в Roblox

Платные и freemium-ивенты

Пользователь бесплатно получает базовый доступ, а за эксклюзивный контент, виртуальные товары или запись мероприятия платит отдельно. Это прямой канал монетизации, не зависящий от рекламных бюджетов.

Пример

Travis Scott в Fortnite, 2020. Концерт был бесплатным для всех игроков, однако монетизировался через продажу эксклюзивных виртуальных скинов и мерча. Мероприятие собрало 12,3 млн одновременных зрителей и принесло около $20 млн с учётом продажи виртуального и физического мерча — значительно больше, чем средний доход от офлайн-тура артиста.

VR-монетизация на старте не требует большой аудитории. Рекламодателям, ищущим иммерсивные форматы, ценно даже небольшое, но активное сообщество. Ключевые метрики: время взаимодействия, поведение пользователей и конверсия.


       

Владимир Ланцов

Head of Metaverse в Hybrid

«Сдвиг происходит не там, где все его ищут. Пока индустрия обсуждает шлемы и форм-факторы, реальная трансформация в поведении аудитории уже случилась. Поколения Z и Alpha не ждут настоящего AR/VR, они уже живут в интерактивных цифровых средах: Roblox, Fortnite, Minecraft. Там, где игра, общение и контент неразделимы. И всё это на обычном телефоне, без какого-либо шлема.
Молодая аудитория не хочет смотреть — она хочет участвовать. Для паблишеров и рекламных платформ это означает принципиальную смену логики: конкуренция больше не за показы, а за время внутри среды. Где человек проводит время, там он и тратит деньги».

Как не навредить пользовательскому опыту

В AR и VR взаимодействие ощущается более личным, чем в обычном вебе. Технические ошибки и навязчивая реклама здесь воспринимаются острее. Несколько правил, которые помогают избежать негативного эффекта:

  • Добровольное погружение. Лучше начинать с AR- или VR-элементов, которые пользователь активирует сам. Принудительные сценарии вызывают раздражение, добровольные повышают доверие к платформе.

  • Нативность интеграций. Рекламные элементы должны быть органично встроены в среду и при этом чётко обозначены. Прозрачная маркировка сохраняет доверие аудитории.

  • Релевантность предложений. AR-превью продукта логично дополнять партнёрским предложением. Нерелевантная реклама разрушает опыт и снижает конверсию.

  • Техническая стабильность. Медленная загрузка и ошибки отслеживания быстро снижают вовлечённость. Иммерсивный опыт должен запускаться мгновенно и не требовать лишних действий.

  • Контроль пользователя. Возможность выйти из AR/VR-среды и вернуться к привычному интерфейсу без барьеров — обязательное условие.

Почему стоит начать сейчас

AR уже встроена в большинство современных смартфонов. VR-устройства дешевеют. Каждый новый формат (мобильный интернет, соцсети, короткое видео) сначала казался нишевым, а затем становился стандартом рынка. AR и VR проходят ту же стадию прямо сейчас.

Паблишеры, которые начнут работать с иммерсивными форматами сегодня, получат два преимущества: они займут позицию раньше конкурентов и накопят данные о поведении аудитории, которые позволят оптимизировать монетизацию задолго до того, как рынок станет перегретым.

Начать можно с небольшого шага: добавить один AR-элемент в контент, протестировать иммерсивный рекламный формат или с партнёрами поучаствовать в VR-мероприятии. Иммерсивные технологии — это не эксперимент ради эксперимента, а естественное продолжение работы с контентом и аудиторией, и эта работа при правильном подходе превращается в стабильный источник дохода.

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на 42@cossa.ru. А наши требования к ним — вот тут.


⚡ Телеграм Коссы — здесь самый быстрый диджитал и самые честные обсуждения: @cossaru

📬 Письма Коссы — рассылка о маркетинге и бизнесе в интернете. Раз в неделю, без инфошума: cossa.pulse.is

✉️✨
Письма Коссы — лаконичная рассылка для тех, кто ценит своё время: cossa.pulse.is