10 ключевых метрик для игровых мобильных приложений

25 марта 2021, 14:09
0

10 ключевых метрик для игровых мобильных приложений

В этой статье мы собрали 10 ключевых метрик, которые помогут разработчикам и издателям мобильных оценивать эффективность своих решений и повышать ценность продукта.

10 ключевых метрик для игровых мобильных приложений

Оригинал статьи находится на блоге myTracker.com.

Мобильный гейминг — это одна из самых перспективных и в то же время сложных ниш на рынке мобильных приложений. Поэтому мы собрали 10 важных метрик, которые помогут разработчикам и издателям мобильных игр оценивать эффективность своих решений и повышать ценность продукта.

1. Installs

Количество установок приложения.

Как и с чем считать

Чтобы посчитать количество переходов в стор и установок, трекер не нужен: эти данные можно посмотреть в самом магазине приложений.

Если вы хотите оценить эффективность платного трафика, то здесь необходимо ориентироваться на рекламную метрику Conversion Rate (CR). Если 100 пользователей кликнули по объявлению, но только 10 из них в итоге скачали приложение, то CR будет равен 10%.

Средние показатели

По установкам все индивидуально, в зависимости от жанра. Для общего понимания, можно посмотреть данные других похожих приложений в магазинах.

По данным AppTweak, в США средний органический CR для приложений в App Store — 3,42%. Колеблется от 0,7% для приложений-настольных игр до 8,5% для категории Finance.

Как улучшить

Если органических установок мало, то стоит запустить рекламу или подумать над оптимизацией страницы приложения в Google Play и App Store: скриншоты, рейтинг, отзывы пользователей и прочее.

Подробнее о том, как улучшить показатели своего приложения — в нашем материале на sostav.ru

2. CPI

Стоимость установки. Это сумма, которую вы тратите, чтобы привлечь в приложение нового пользователя.

Как и с чем считать

CPI = Общая стоимость рекламной кампании / количество установок.

Через CPI можно определить эффективность конкретных рекламных кампаний или мер по продвижению приложения. Если на графике появился резкий подъем, то это означает, что недавно вы приняли верное маркетинговое решение.

Средние показатели

По данным Fiksu, в США средний CPI для Android — $1.9, для iOS — $1.6. В России и Европе эти значения обычно в 2-3 раза ниже. И Android обходится дешевле.

Как улучшить

Снизить стоимость привлечения нового пользователя можно с помощью точного таргетинга и работы с рекламными креативами. Если вы хорошо понимаете ядро вашей аудитории, то можете настроить кампанию таким образом, чтобы показывать рекламу только похожим пользователям. Так будет и дешевле, и эффективнее.

3. Sessions + Average Session Duration

Session — это время, которое пользователь провел в мобильном приложении. ASD — Average Session Duration — это среднее время сессий за период времени.

Как и с чем считать

ASD = Суммарная продолжительность сессий за период / общее количество сессий за тот же период.

При сравнении разных групп пользователей по ASD может оказаться, что одни запускают игру каждый день, но всего на пару минут. Другие же проводят в ней по три часа, но только раз в неделю. Если добавить другие метрики, например ARPU/ARPPU, то можно понять, кто из этих групп лучше платит, какую стоит привлекать и на какую ориентироваться при выпуске обновлений.

Средние показатели

Средняя продолжительность сессии в мобильных играх — 4-5 минут. Лидеры по жанрам:

  • Mid-core games— 38 минут,
  • «Казино» и «Карты» — 22 минуты,
  • Казуальные и спортивные игры — 16 минут.

ASD у топ 25% мобильных игр — 7-8 минут.

Как улучшить

Частоту сессий можно увеличить с помощью различных механик, через определенные временные промежутки. Например, раздача игровых бонусов или восстановление жизней раз в полчаса.

Чтобы увеличить длину сессии можно придумать задания, за выполнение которых даются бонусы. Или добавить онлайн-режим, чтобы каждая новая игра стала непредсказуемой и азартной.

4. ATV

Average Transaction Value — средняя стоимость покупок за период, средний чек.

Как и с чем считать

ATV = Общая сумма покупок / количество покупок.

Можно разделить пользователей на сегменты с «маленьким», «средним» и «большим» средним чеком. Потом сравнить эти сегменты по активности. И уже на основе этих данных строить маркетинговую стратегию.

Как улучшить

Можно расширить ассортимент или предложить дополнительные продукты на этапе оформления покупки. Специальные предложения и промо тоже мотивируют пользователей покупать больше.

5. DAU/MAU

Количество уникальных пользователей в день/в месяц.

Как и с чем считать

Эти метрики вычисляются на базе общих данных по всем запускам приложения. Уникальность пользователей обычно определяется по ID устройства или параметрам авторизации.

DAU помогает понять, какие дни были самыми успешными, и сколько у вас активных пользователей в течение дня. MAU показывает среднее количество активных пользователей за последние 30 дней. Чтобы повышать эти показатели, можно отправлять пуш-уведомления.

Как улучшить

Поощрять активность ежедневными бонусами — частая практика в играх. Напоминать о себе в пуш-уведомлениях и e-mail рассылках, заниматься ретаргетингом в соцсетях и проводить акции. Помогите пользователям вспомнить, что ваше приложение существует и дайте им дополнительный повод возвращаться.

6. Stickiness rate

Регулярность использования приложения в течение месяца.

Как и с чем считать

Stickiness rate = DAU / MAU.

Если все пользователи будут запускать ваше приложение каждый день, то DAU будет равен MAU, а Stickiness rate составит 100%. Это значит, что все пользователи «залипли» в приложение. Но такого, конечно, не бывает.

Средние показатели

Хорошее среднее месячное значение Stickiness rate для всех жанров игр — 10-18%.

«Казино» — это самый «залипательный» жанр, тут Stickiness rate доходит до 26%. Даже у самых простых из них эта метрика держится на уровне 15%. Также в топе:

  • «Карты» (Card) — 12-25%,
  • «Слова» (Word) — 13-23%,
  • «Настолки» (Board) — 9-22%,
  • «Пазлы» (Puzzle) — 7-21%.

У «Гонок» и «Экшенов» самый низкий Stickiness rate среди всех жанров — хорошо, если дотягивает до 10%.

Как улучшить

Если Stickiness rate становится ниже 5%, то стоит запустить пуш-уведомления или обновить приложение и предложить новые функции. Также стоит поощрять обратную связь: создавать внутриигровые чаты и развивать сообщество игры в социальных сетях.

7. Retention rate

Процент клиентов, которые возвращаются в приложение.

Как и с чем считать

Retention рассчитывается как отношение вернувшихся в приложение пользователей к числу установивших его в определённую дату.

Обычно следят за тремя видами метрики Retention Rate:

→ 1-day retention. Если много пользователей не открывают приложение на следующий день после установки, то значит в нем что-то сломалось, есть проблемы с интерфейсом или оно им просто неинтересно.

→ 7-day retention. Если через неделю после установки люди перестают пользоваться приложением, то нужно понять, на каком именно этапе они отваливаются и проработать этот момент.

→ 28-day retention. Если через месяц люди почти не возвращаются в приложение, то стоит пересмотреть маркетинговую и продуктовую стратегию.

Средние показатели (для органики)

Выше 40% через три месяца означают, что ваше приложение очень успешно. От 25% до 35% — хорошо. Если Retention Rate ниже 20%, то стоит задуматься о корректировках.

Как улучшить

Напоминать в пуш-уведомлениях и e-mail рассылках, реактивировать через соцсети и проводить акции.

Подробнее — в материалах нашего блога о Retention и о том, как возвращать пользователей в приложение.

8. Churn rate

«Выгорание» или отток пользователей.

Как и с чем считать

Это как Retention Rate, только наоборот: 100% − Retention = Churn Rate.

Churn Rate позволяет взглянуть на проблему под другим углом: не искать новые методы удержания пользователей, а понять, почему они уходят. Например, отток пользователей может сигнализировать о том, что в приложении что-то сломалось.

Средние показатели

Согласно аналитическому отчету индустрии мобильных игр от GameAnalytics, менее 15% мобильных игр удерживают 35% игроков после первого дня. В течение 28 дней после загрузки игрового приложения уходит 94% пользователей.

Как улучшить

Проверить, кто и почему покидает приложение, связано ли это с багами, сбоями, проблемами интерфейса или чем-то другим. Улучшать продукт, выпускать обновления и удерживать пользователей.

Подробнее — в нашей статье «Что такое Churn, и как с ним бороться разработчикам приложений».

9. ARPU/ARPPU

Средний доход с одного пользователя/платящего пользователя.

Как и с чем считать

ARPU = Выручка с когорты за всё время / количество пользователей в когорте.

ARPPU = Выручка приложения / количество уникальных платящих пользователей.

Соотношение ARPPU и ARPU показывает отношение платящих пользователей к ценовой политике и качеству платного контента. Например, снижение цен может привести к уменьшению ARPPU, но повышению ARPU. Так как могут начать покупать некоторые из пользователей, которых раньше не устраивала стоимость ваших услуг.

Как улучшить

Допродавать на этапе оформления заказа и через акции, корректировать ценовую политику. Также можно экспериментировать с типами монетизации: in-app ad revenue, in-app purchases, subscriptions, pricing models. А еще пересмотреть расположение реклам и попробовать новые рекламные форматы: видео или playable ads.

10. LTV

LTV показывает общую сумму денег, которую покупатель тратит за всё время, пока остаётся вашим клиентом — это его «пожизненная» ценность.

Как и с чем считать

LTV = суммарный доход, полученный с новых пользователей за заданный промежуток времени.

Метрика рассчитывается по пользователям, у которых в выбранный период отчёта установлено мобильное приложение. LTV также может рассчитываться не за всё «время жизни пользователя», а за конкретный промежуток времени, отложенный с момента установки/первого посещения сайта на величину указанного интервала (дня, недели, месяца, года).

Эту метрику важно рассматривать в сравнении CPI, потому что зарабатывать на своих пользователях нужно больше, чем тратить на их привлечение.

Как улучшить

Чтобы повысить LTV, нужно постоянно поддерживать вовлеченность пользователей — мониторить их отзывы, добавлять новые функции, проводить всевозможные внутренние мероприятия. Для платных приложений повысить LTV можно с помощью перехода на модель с платной подпиской. Это поможет покрывать расходы, необходимые для поддержки программы.

Также, на LTV влияет то, насколько быстро пользователь вникает в суть игры и начинает играть. А также количество уровней сложности, бонусы за просмотр рекламных видео и персонализированные пуш-уведомления.

Мы надеемся, что статья была для вас полезной! Узнать больше о возможностях myTracker и запросить демо вы можете
здесь.

Ответить?
Введите капчу

✉️✨
Письма Коссы — лаконичная рассылка для тех, кто ценит своё время: cossa.pulse.is